Reparaturanleitung für elektromechanische (EM) Flipperautomaten von 1947 bis 1979
    by cfhATprovide.net, 05/04/99.
    Copyright 1998, 1999, all rights reserved.
    Übersetzt von taltmeyerATaol.com, 07/25/99.

     


    Zweck.
    Dieser Text ist eine Reparaturanleitung für elektromechanische (EM) Flipperautomaten aus der Zeit von 1947 bis 1979. Es werden keine besonderen Kenntnisse über die Reparatur von Flipperautomaten vorausgesetzt. Grundkenntnisse der Elektrotechnik sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. Dieser Text soll jenen helfen, die ihren ersten (oder zweiten, oder dritten...) Flipperautomaten als "so wie er hier steht" gekauft haben, in der Hoffnung, ihn Zuhause instand setzen zu können. 

    Die Reparatur von EM Flipperautomaten ist nicht so schwierig wie es auf den ersten Blick scheint. Dieser Text behandelt die am meisten vorkommenden Fehler in EM Flipperautomaten. Durch schrittweises Befolgen der Vorschläge und Anweisungen sollte eigentlich jeder in der Lage sein, seinen eigenen Flipperautomaten zu reparieren. 

    Spezielle Danksagung geht an Rob Hayes für seine große Hilfe beim Erstellen der englischen Version dieser Anleitung. Neue Versionen in Englisch sind kostenlos im Internet bei http://www.marvin3m.com/em/ zu finden. Die entsprechende deutsche Version findet man unter http://members.aol.com/taltmeyer.

    Was ist eigentlich ein elektromechanischer Flipperautomat?
    Elektromechanische Flipperautomaten sind kommerzielle Unterhaltungsgeräte welche mit Geldstücken (in Deutschland mit 2 Mark-, 1 Mark-, 50 Pfennig- und bei sehr alten Geräten mit 2x10 Pfennigstücken) betrieben werden. Es gibt diese Art von Automaten seit ca. 1947 bis etwa 1979. Diese Geräte arbeiten mit Relais, Elektromagneten und Schaltern. Sie enthalten fast keine Halbleiter (jedenfalls die meisten von ihnen). Flipperautomaten von ca. 1960 bis etwa 1979 sind mit mechanischen Punkteanzeigen in Form sich drehender Walzen, auf welchen die Zahlen aufgedruckt sind, ausgestattet. Geräte zwischen ca. 1947 und etwa 1960 haben normalerweise keine solche Walzen, hier werden die Punkte durch beleuchtete Felder im Lichtkasten angezeigt; eine Ausnahme hiervon sind Mehrspieler-Flipperautomaten mit Walzen, welche etwa ab 1954 hergestellt wurden. Elektronische Flipperautomaten verdrängten aufgrund der billigeren Herstellung die Elektromechanischen ab ca. 1977. Diese elektronischen Flipperautomaten haben digitale Punkteanzeigen welche im ausgeschalteten Zustand nichts anzeigen. Elektronische Flipperautomaten werden in diesem Text nicht behandelt. 

    Schaltplan vorhanden?
    Einen Schaltplan zu haben ist natürlich ideal, aber oft ist eine Reparatur auch ohne Plan möglich. Wenn kein Plan vorhanden ist, kann man ihn zum Beispiel bei "Steve Young's Pinball Resource" (USA-914-473-7114 oder PBResource@idsi.net) bestellen. Er hat die Rechte die Schaltpläne aller Flipperhersteller zu kopieren und er hat eine komplette Bibliothek aller Flipperautomaten von 1947 bis in die Gegenwart. Er ist außerdem eine großartige Quelle für sonstige Flipperersatzteile die man evt. benötigt. Er hat einen Bestand von über 5 Millionen Ersatzteilen! In Deutschland ist mir eine derartige Quelle nicht bekannt. Für neuere Geräte kann man außerdem eine Bedienungsanleitung bestellen. Dort findet man einige nützliche Informationen z.B. wie das Gerät zurückgesetzt wird, gerätespezifische Teile, etc... Für ältere Geräte existiert ind der Regel nur ein Schaltplan. 

    Wie kam es zu diesem Text?
    Als ich begann Flipperautomaten zu reparieren war ich über das Fehlen von Literatur zu diesem Thema erstaunt. Ich begann mir Fragen zu stellen wie: "wo fange ich an?", "wie lese ich diesen Schaltplan?". Nach einiger Sucherei fand ich zwei Bücher: Russ Jensen's Pinball Troubleshooting Guide und Henk de Jager's Pinball Machine Maintenance. Diese Bücher behandeln ausschließlich Elektromechanische Flipperautomaten. Wenn diese Bücher auch gut sind, so sind sie doch auch sehr umfangreich und schwer zu lesen. Ich dagegen wollte gleich mit reparieren loslegen, ohne erst lange Einleitungen und viel Text lesen zu müssen. Dieser Text soll diesen Anspruch erfüllen. 

    Inhaltsverzeichnis




    1a. Vorbereitungen: Notwendige Werkzeuge
      Zur Reparatur von EM Flipperautomaten benötigt man diverse Werkzeuge. Glücklicherweise sind die meisten dieser Werkzeuge keine Spezialwerkzeuge und daher einfach zu erhalten. 

      Normale Werkzeuge:

      • Arbeitsplatzbeleuchtung: festklemmbare Lampe (oder Schwanenhals-Lampe)  
      • Schraubendreher: kleine und mittlere Größe, Kreuz- und Flachklinge  
      • Nüsse: 1/4", 5/16", und 9/32". Dies entspricht 6.3mm, 7.9mm und 7.1mm. In Frage kommende DIN-Nüsse sind also 6.5mm, 8mm und eine leicht aufgefeilte 7mm Nuß.     
      • Schraubenschlüssel: 9/16" und 5/8" werden benötigt. Dies entspricht 14.2mm und 15.8mm. In Frage kommende DIN-Schraubenschlüssel sind also 16mm und ein leicht aufgefeilter 14mm Schlüssel. Andere Größen sollte man auch haben  
      • Lange Spitzzange  
      • Rechtwinkelige Schraubendreher: Kreuz- und Flachklinge.  
      • Bohrmaschine und Bohrer 
      Diese Werkzeuge sind evtl. schon vorhanden bzw. überall leicht erhältlich. 

      Benötigte Spezialwerkzeuge:

      • Flexstone Kontaktfeilen. Diese in USA übliche Kontaktfeile entspricht in etwa einer Nagelfeile aus Plastik mit beidseitig gleicher, sehr feiner Körnung.      
      • Schmale Schlüsselfeile  
      • Kontaktjustierer  
      • 35W Lötkolben  
      • Elektroniklötzinn 60/40   
      • Multimeter: Im Falle einer Neuanschaffung sollte es ein digital Multimeter sein (DMM). 
      Diese Spezialwerkzeuge sind nicht überall erhältlich. Die Flexstonefeile (Kontaktfeile) und der Kontaktjustierer sollten bei einer Spielautomatenfirma erhältlich sein. Man sollte gleich mehrere kaufen; man wird sie mit Sicherheit brauchen. Das digitale Multimeter kann man z.B. bei Conrad-Elektronik, ELV, Völkner etc. kaufen. Außerdem läßt sich das DMM auch bei der Reparatur von elektronischen Flipperautomaten einsetzen. Für den Lötkolben gilt das beim DMM gesagte. Eine temperaturgeregelte Lötstation ist in Hinblick auf elektronische Flipperautomaten auch kein Luxus. 

      Benötigte "Reinigungswerkzeuge" :

      • Novus #2, MillWax oder Wildcat125 (zum Reinigen der Spielfelder)  
      • Novus #3 (zum Reinigen von Metallteilen). Jede gute Metallpolitur ist auch verwendbar.  
      • Johnson's Paste Wax oder Meguire's Carnauba Wax (zum Wachsen des Spielfelds). Ein gutes Hartwachs aus dem KFZ- oder Fußbodenbereich tut es auch. 
      • Naßschleifpapier, 600er Körnung (zum Reinigen der Schrittschaltwerke)  
      • Spiritus (zum Reinigen der Schrittschaltwerke und Spulenanker)  
      • Schmiermittel: CoinOp Lube (erhältlich bei Williams Händlern), #10 Öl, oder Teflon-Fett (gibt's in der Tube, sieht aus wie Vaseline). In Deutschland empfiehlt sich ein vollsynthetisches Uhrenöl "Clock 859" der Firma Dr. Tillwich. Es ist bei Selva Technik erhältlich.
      Novus ist in USA in vielen Geschäften erhältlich (sogar die Drogerie hat es), oder bei einem guten Automatenhändler. Ich kann MillWax oder Wildcat125 nicht unbedingt empfehlen, aber andere tun es (hauptsächlich, weil sie es schon SEHR lange benutzen und daran gewöhnt sind). Johnson's paste wax oder Meguires Carnauba Wax sollte in einem Autozubehörladen erhältlich sein. Als Schmiermittel ziehe ich Teflon-Fett vor. Es scheint nur wenig Schmutz anzuziehen und wirkt gut. 



    1b. Vorbereitungen: Teile die man zur Hand haben sollte
      Bei der Reparatur von EM Flipperautomaten sollte man, um die Dinge zu vereinfachen und Zeit zu sparen, stets bestimmte Ersatzteile zur Hand haben. Diese Teile sind z.B. bei "Steve Young's Pinball Resource" (USA-914-473-7114) erhältlich. 

      Ersatzteile, die man haben sollte:

      • Neue Schalterkontakte: diese gibt es in zwei Größen. Von beiden Größen sollte man einige an Lager haben. Die neuen Kontakte können in vorhandene Lamellen eingelötet werden, vor allem an den Flipperknöpfen, wo sie oft fehlen oder verbraucht sind.  
      • Neue Schalterlamellen: Hier gibt es einige verschiedene Längen und Größen. Man sollte also nach einem Sortiment fragen.  
      • Ölpapier: Das isolierende Papier welches zwischen einigen Schalterlamellen steckt.  
      • Abstandshalter aus Nylon: diese fallen häufig aus den Schaltern heraus und sind dann nicht mehr zu finden. Da es einige verschiedene Längen gibt, sollte man nach einem Sortiment fragen. Man braucht sie nicht oft, aber wenn man sie braucht...  
      • #47 Glühbirnen: 6.3V, 300mW, Bajonettsockel. 20 Stück sollte man schon vorrätig haben. Mit 100 Stück kann man dann schon einige Flipperautomaten reparieren.  
      • Sicherungen: als absolutes Minimum benötigt man 5, 10, und 15 Ampere flinke Sicherungen. Von jedem Wert sollten immer 5 Stück vorrätig sein.  
      • Sicherungshalter: Sicherungshalter brechen oft (speziell in Bally Geräten) und hinterlassen ein nicht funktionierendes Gerät.  
      • Spulenhülsen aus Nylon: die kurze 1.75" (4.45cm) Ausführung wird meistens zum Reparieren von EM Spulen benötigt.  
      • Flipperkupplung aus Glasfaserplastik: wird zum Wiederaufbau der Flipperfinger benötigt (Gerätespezifisch).  
      • Faßförmige Feder am Kugelabschuß: diese kurze, faßförmige und häufig verchromte Feder befindet sich außen am Kugelabschußmechanismus. Diese Federn sind häufig verrostet und sehen nach kurzer Zeit absolut häßlich aus.  
      • 1 1/16" (2.7cm) Flipperkugeln: eine neue Flipperkugel verhilft dem Spielfeld zu größerer Lebensdauer.  
      • Beinschrauben: Die alten, meist verbogenen und mies aussehenden Beinschrauben sollte man durch neue ersetzen. 3" (7.6cm) Beinschrauben werden an neueren elektronischen Geräten benutzt und 2" (5cm) Beinschrauben an elektromechanischen.  
      • Gummiringe: Man kann gerätespezifische Sets mit exakt den benötigten Gummiringen bestellen. Die Flippergummi`s und die Kugelabschußspitze aus Gummi sollte man nicht vergessen.  
      • Schloß: unter Umständen benötigt man ein neues für die Kassentür.



    1c. Vorbereitungen: Bemerkungen zur Schmierung und Kontaktreinigung
      Elektromechanische Flipperautomaten benötigen an den meisten Stellen keine Schmierung. Fast alle Teile laufen "trocken". Durch überflüssiges Schmieren kann man mehr Schaden anrichten als durch zuwenig. Als Regel sollte man in Zweifelsfällen nicht schmieren! WD-40 Spray ist für Flipperautomaten nicht zu empfehlen! Außerdem ist es sehr leicht entflammbar und bedingt durch die Schaltfunken könnte das Gerät anfangen zu brennen. 

      Die einzigen Teile die Schmierung benötigen sind Teile bei denen sich Metall auf Metall bewegt. Viele davon gibt es nicht in einem elektromechanischen Flipperautomat. Man sollte also generell das Schmiermittel im Werkzeugkasten und nicht in die Nähe des Geräts lassen. Also, nicht unglücklich sein, sollte Schmiermittel benötigt werden, werde ich darauf hinweisen! 

      An zu schmierenden Stellen ist das richtige Schmiermittel extrem wichtig. Einfaches Fett oder WD-40 darf nicht benutzt werden. Einfaches Fett verfestigt sich mit der Zeit. WD-40 zieht in kurzer Zeit enorm viel Schmutz an und wird zu einer zähen, klebrigen und schwer zu entfernenden Masse. Das einzige Schmiermittel welches man einsetzen sollte ist #10 Öl, Williams CoinOp Lube, Clock 859, oder Teflon-Fett. 

      Kontaktspray.
      Einige Leute empfehlen die Benutzung von Kontaktspray zur Reinigung der Schalterkontakte in elektromechanischen Flipperautomaten. DAVON SOLLTE MAN ABSTAND NEHMEN! Kontaktspray bewirkt einige ungünstige Dinge welche mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Ausfall des Geräts im Laufe der Zeit führen.

      Kontaktspray führt im Zusammenhang mit Lichtbögen an Kontakten (welche an allen Kontakten in EM Geräten auftreten) zu einer chemsichen Reaktion. Diese Reaktion produziert Phosgengas (Giftig!) und freies Chlorgas (Giftig!). Das Chlorgas verbindet sich mit dem Silber der Kontaktflächen zu Silberchlorid, welches ein ausgezeichneter Isolator ist. Mit dieser weißen Isolierenden Schicht auf den Kontaktflächen wird natürlich kein Schalter mehr arbeiten können. Genauso gut könnte man ein Stück Isolierband zwischen die Kontakte schieben.

      Silberchlorid ist völlig verschieden zu Sibersulfid, welches ein Leiter ist. Der schwarze Staub auf den Schalterkontakten besteht aus Silbersulfid. Dieser Staub ist also gar nicht so schädlich für die Kontakte.

      Das nächste Problem bei der Benutzung von Kontaktspray ergibt sich aus der Tatsache das die meisten Leute viel zu viel davon versprühen. Dadurch dringt Kontaktspray in die Abstandshalter, in die Kabelisolierung und das Sperrholz um die Schalter. Dies führt zu einer konstanten Quelle von Kontaktspray Dämpfen. Dadurch bildet sich weiterhin Silberchlorid welches zu weiteren Kontaktproblemen im Laufe der zeit führt.

      Kontaktspray wurde für Gold- oder Zinnkontakte entworfen, nicht für Silberkontakte in elektromechanischen Flipperautomaten.




    1d. Vorbereitungen: Einleitung (kurz und schmerzlos)
      Ich möchte niemand mit Elektrotechnischen Theorien und ähnlichem langweilen. Ich weiß, Sie möchten sofort mit der Reparatur anfangen! Daher werde ich mich auf die grundlegendsten Dinge beschränken. Wie Sie vielleicht wissen, bestehen elektromechanische Flipperautomaten aus Relais, Elektromagneten und Schaltern. Also werde ich diese Teile und was sie bewirken kurz beschreiben. 

      Hier sieht man 4 Öffner (die oberen 4 Paare) und einen Schließer
      (das unterste Paar) in diesem Schalterstapel. Alle sind stark mit
      schwarzem
      Staub bedeckt.
      Four NC and one NO switches (dirty!)

        Schalter
          EM Flipperautomaten benutzen viele "Lamellen"-Schalter. Diese Schalter haben zwei oder drei Kontakte welche an langen Metallblättern (den "Lamellen") befestigt sind. Es gibt drei Formen solcher Schalter: Schließer, Öffner und Umschalter. 

          Schließer bedeutet, die zwei Kontakte sind im Ruhezustand offen, es besteht keine Verbindung. Wird dieser Schalter aktiviert, werden die Kontakte geschlossen und der Schaltkreis eingeschaltet. Dieser Typ von Schalter wird z.B. auf dem Spielfeld benutzt um ein Feature einzuschalten oder Punkte zu zählen. 

          Öffner bedeutet, die zwei Kontakte sind im Ruhezustand geschlossen (sie berühren sich), es besteht eine Verbindung. Wird dieser Schalter aktiviert werden die Kontakte geöffnet und der Schaltkreis ausgeschaltet. Dieser Typ von Schalter wird z.B. auf dem Spielfeld benutzt um ein Feature auszuschalten. 

          Umschalter  bedeutet, daß der Schalter 3 Kontakte besitzt. Einen mittleren oder gemeinsamen Kontakt, einen Arbeitskontakt und einen Ruhekontakt. Wird dieser Schalter aktiviert, wird der Arbeitskontakt geschlossen und der Ruhekontakt geöffnet. 

          Bakelit Isolatoren sind die schmalen, braunen Plätchen zwischen den Schalterlamellen. Sie isolieren die einzelnen Lamellen in einem Stapel von einander.

          Ölpapier ist ein isolierendes, graues oder braunes Papier welches meistens zwischen einzelnen Schaltern eines Schalterstapels eingesetzt wird. Es verhindert Kurzschlüsse zwischen den Kontaktlamellen zweier verschiedener Schalter. Oft ist dieses Isolierpapier abgenützt und beschädigt. Dies kann Kurzschlüsse zwischen benachbarten Schaltern verursachen. Man sollte deswegen das Isolierpapier inspizieren und wenn nötig auswechseln. 

        Relais
          Ein Relais besteht aus einer Spule welche durch das Anziehen eines Ankers eine Anzahl Schalter aktiviert. So kann ein einzelner Schalter die Relaisspule aktivieren, welche dadurch wieder eine Anzahl anderer Schalter (Schließer/Öffner/Wechsler) aktiviert. So wird durch einen einzelnen Schalter ein Relais aktiviert, welches mehrere Schalter aktiviert, die wiederum andere Schaltkreise oder Relais Ein- oder Ausschalten. 

          AC Relais haben ein "Schlag" Zentrum, welches von Eisen umgeben ist. AC Spulen haben einen Anschlag aus den gleichen Materialien. Diese Materialkombination bildet einen kleinen Magnet welcher das magnetische Feld wärend des Nulldurchgangs der Wechselspannung aufrecht erhält. (Man erinnere sich: Wechselspannung wechselt von einer positiven Spannung über 0 Volt zu einer negativen Spannung und dan wieder über 0 Volt zurück zur positiven Spannung und so weiter...). Ein AC Relais oder ein AC Spulenanschlag funktioniert in einem DC Stromkreis, aber ein DC Relais oder ein DC Spulenanschlag funktioniert nicht in einem Wechselspannungsstromkreis.

          Manche Relais werden so gebaut das ihre Spulen auch lange Einschaltzeiten verkraften ohne durchzubrennen. Dies wird hauptsächlich durch niedrige Stromaufnahme erreicht. "Halterelais" wurden entwickelt, um manchmal während der gesamten Einschaltzeit eines Flipperautomaten unter Strom zu stehen. Halterelais werden im Münzeinwurfsmechanismus und zum Schalten der Hauptbeleuchtung benutzt. 

    (Links) Einige Bally Relais mit ihren jeweiligen Schalterstapeln. Man beachte das obere Relais mit seiner toastbraunen Farbe: Es ist ein Halterelais welches lange Zeit eingeschaltet ist und offensichtlich dadurch heiß wird.
    (Rechts) Speicherrelais: ein Speicherrelais benutzt zwei Halterelais. Das obere Speicherrelais von Bally, welches als Spielenderelais benutzt wird, ist die Quelle vieler Bally spezifischer Probleme. Das untere Speicherrelais von Gottlieb ist teilweise problematisch, weil seine Kontaktbewegung sehr klein ist, was eine sehr exakte Kontaktjustage verlangt.
    Bally relays Latch relays 

        Eine Untergruppe der Halterelais sind die Speicherrelais. Sie bestehen aus zwei Halterelais welche gemeinsam einen Satz Schalter kontrollieren. Die Einschaltrelais-Spule aktiviert die Schalter und eine mechanische Sperre hält die Schalter in dieser Stellung (auch wenn die Einschaltrelais-Spule stromlos wird). Wenn die zweite Ausschaltrelais-Spule aktiviert wird löst sich die Sperre und die Schalter werden deaktiviert. 

        Speicherrelais sind eine häufige Ursache von Problemen. Zum Beispiel, wenn bei einem Bally oder Williams Gerät nach dem Einschalten und der Betätigung des linken Flipperknopfs kein Licht angeht, so kann dies häufig zu den Schalterstapeln im Spielende- Speicherrelais zurückverfolgt werden. Gottlieb Speicherrelais sind teilweise recht problematisch. Ihre Schalterkontakte bewegen sich nur sehr wenig, wodurch zum Erreichen einer einwandfreien Funktion eine sehr exakte Kontaktjustage unbedingt erforderlich ist. 

    Neue, High-Power Gottlieb Flipperspulen, mit neuen Glasfaserplastik-
    Flipperkupplungen an den Spulenankern. Neue Kupplungen bringen alte Flipper dazu wieder wie neu zu funktionieren, genauso wie dies von neuen Spulenhülsen bewirkt wird. Die High-Power Spulen sind etwa 20% stärker als die Originale. Man beachte die EOS (end of stroke = Aktionsende) Schalter für jeden Flipper.
    Gottlieb flipper coils

      Elektromagnete.

        Elektromagnete sind größere Versionen von Relaisspulen. Sie sind wesentlich größer und verbrauchen viel mehr Strom. Daher können sie nur für kurze Zeitspannen eingeschaltet werden, sonst würden sie zu qualmen beginnen und durchbrennen. Elektromagnete haben in der Mitte ein Loch in dem sich der Anker bewegt, bis er gegen den Anschlag stößt. Wenn ein Elektromagnet eingeschaltet wird, zieht er den Anker in die Spule hinein. Ein Beispiel hierfür sind die Flipperspulen.

    Flipperspulen.

      Flipperspulen sind ein besonderer Typ von Elektromagnet. Die Spule besteht eigentlich aus zwei Wicklungen in einem Gehäuse. Der eine Teil der Spule ist die High-Power Seite. Diese benutzt einen dicken Draht mit wenigen Windungen (niedriger Widerstand). Durch den niedrigen Widerstand kann ein starker Strom durch diese Wicklung fließen und ein sehr starkes Magnetfeld aufbauen welches dem Flipper die Kraft verleiht den Ball mit hoher Geschwindigkeit über das ganze Spielfeld zu schießen. Der zweite Teil der Spule ist die Low-Power Seite. Sie funktioniert ähnlich wie ein Halterelais, viele Windungen eines dünnen Drahtes mit hohem Widerstand. Dieser Teil der Flipperspule wird normalerweise durch den EOS-Schalter überbrückt. 

        Das ganze funktioniert folgendermaßen: Wenn der Spieler die Flipperknöpfe betätigt, wird die High-Power Seite der Flipperspule aktiviert während die Low-Power Seite überbrückt ist. Die High-Power Seite zieht nun den Anker mit hoher Geschwindigkeit an. Wenn der Flipper seine Endposition erreicht hat betätigt er den EOS-Schalter, welcher ein Öffner ist (welcher die Low-Power Seite bisher überbrückt hat), und der Strom kann jetzt durch beide Teile der Flipperspule fließen, weil diese jetzt hintereinander geschaltet sind. Durch diese Serienschaltung fließt weniger Strom, was dem Spieler erlaubt die Flipperknöpfe festzuhalten ohne das die Flipperspule abbrennt. Wenn man den High-Power Teil der Flipperspule nur wenige Sekunden allein unter Strom setzen würde begänne die Spule heiß zu werden, zu qualmen und dann abzubrennen. 



      2a. Vor dem Einschalten des Geräts: Überprüfen der Sicherungen
        So einfach sich das anhört, manche von uns übersehen es einfach. Bevor man überhaupt das Gerät einschaltet sollte man die Sicherungen überprüfen. Man sollte nicht nur nach defekten Sicherungen suchen, sondern auch nach zu starken Sicherungen. Zum Beispiel, ist eine 25 Ampere Sicherung eingebaut wo eine 10 Ampere Sicherung hingehört? Dann sollte man auf jeden Fall die richtige Sicherung einsetzen! 

        In jedem elektromechanischen Flipperautomat sind auf jeden Fall drei Sicherungen in der Nähe der Gehäusevorderseite. Eine Sicherung ist für die Elektromagnete, eine für die Spielfeldbeleuchtung und eine für die Glühbirnen im Lichtkasten. Es können auch mehr sein (abhängig vom Hersteller und vom Gerät). Oft sind auch noch Sicherungen an anderen Stellen untergebracht. Meistens muß man ein wenig nach ihnen suchen. Normalerweise hat der Score-Motor eine Sicherung, die Reset-Bank, und evtl. befindet sich noch eine Sicherung unter dem Spielfeld um diverse Features abzusichern. 

        Sicherungen überprüfen: der richtige Weg
        Man darf sich niemals nur auf die Augen und die Nase verlassen um eine defekte Sicherung zu finden. Selbst eine perfekt aussehende Sicherung kann durchgebrannt sein. Um Sicherungen zu testen benutzt man das Digitale Multimeter (DMM). Zuerst entfernt man die Sicherung aus ihrem Halter, oder man hebt nur eine Seite der Sicherung aus dem Halter. Dies ist unbedingt erforderlich und gilt auch für elektronische Flipperautomaten. Nun schaltet man das DMM auf Durchgangsprüfung und hält die Meßspitzen an die Enden der Sicherung. Ein Summton bedeutet das die jeweilige Sicherung in Ordnung ist. 

        Randbemerkung: ein Summton vom DMM bedeutet sehr niedrigen Widerstand (nahe 0 Ohm) zwischen den Meßspitzen. Erhält man keinen Summton, ist der Schaltkreis unterbrochen, oder der Widerstand ist größer als 100 Ohm (abhängig vom DMM). Falls das DMM keinen Durchgangsprüfbereich hat, benutzt man einfach den niedrigsten Widerstandsmeßbereich. Eine intakte Sicherung wird als Widerstand mit einem Wert nahe bei 0 Ohm angezeigt. 

        Sicherungshalter
        Die Sicherungshalter in EM Flipperautomaten zeigen oft Materialermüdungserscheinungen und haben ihre Federspannung verloren. Dies verursacht eine schlechte Verbindung. Symptome hierfür sind fehlende Hauptbeleuchtung, der Lichtkasten bleibt dunkel, die Elektromagnete funktionieren nicht, oder das Gerät läßt sich einfach nicht einschalten. Bei Bally Geräten kommt dieser Fehler häufiger vor. Oft kann man die Seiten des Sicherungshalters wieder beibiegen um einen besseren Kontakt zu erhalten. Manchmal brechen die Halter allerdings bei diesem Versuch ab und müssen ersetzt werden. Außerdem sollte man grundsätzlich alle Sicherungshalter reinigen um Kontaktprobleme zu vermeiden. 



      2b. Vor dem Einschalten des Geräts: Steckverbinder kontrollieren
        Nun hat man also den "neuen" Flipperautomaten vor sich stehen, und es wird Zeit ihn zusammenzusetzen. Nachdem man nun den Lichtkasten montiert hat und die Steckverbinder einsteckt, sollte man diese reinigen! Es dauert nur einen Moment und erspart einem höchstwahrscheinlich eine Reihe von Kontaktproblemen welche durch Schmutz und Oxidschichten an diesen teilweise 25 Jahre alten (oder älteren) Steckverbindern verursacht werden können. Obwohl solche Probleme nicht sehr häufig sind, ist es doch eine gute Idee die Steckverbinder zu reinigen. 
        Ein Gottlieb Steckverbinder nach einer schnellen Reinigung...
        Gottlieb Connector

          Bevor man die Steckverbinder einsteckt nimmt man also das 600'er Schleifpapier, wickelt einen schmalen Streifen davon um die Kontaktstifte und bewegt den Streifen ein paarmal hin und her. Die Kontaktstifte müssen danach nicht unbedingt wie neu glänzen, es soll einfach nur die Oxidschicht und der gröbste Schmutz beseitigt werden. 

          Es ist außerdem eine gute Idee die Steckverbinder im unteren Teil des Gehäuses und den Steckverbinder zur Kassentür zu reinigen. Speziell bei Gottlieb Geräten ist dies wichtig. Wenn dort der Steckverbinder zur Kassentür Kontaktschwierigkeiten hat, funktioniert oftmals der ganze Flipperautomat nicht! 



      2c. Vor dem Einschalten des Geräts: Schalterkontakte
        Ein Wort der Vorsicht...
        Als ich begann EM Geräte zu reparieren, sagte mir ein sehr erfahrener Freund: "wenn jeder Kontakt in der Maschine sauber und exakt justiert ist, dann arbeitet alles perfekt". Ich dachte für mich: "wenn ich alle Kontakte reinige und justiere dann muß auch alles funktionieren!". Unglücklicherweise war dies eine mehr als übertriebene Vereinfachung der Wahrheit. 

        Ich reinigte und justierte also jeden einzelnen Kontakt in diesem Gerät. Es stellte sich heraus, das die Regel meines Freundes mit Vorsicht anzuwenden war. Im Endeffekt funktionierte der Flipperautomat nun wesentlich schlechter als vorher. Ich hatte mir Probleme eingehandelt welche vorher nicht existierten. Hauptsächlich deshalb, weil ich noch nicht die nötige Erfahrung hatte um festzustellen ob ein Kontakt tatsächlich justiert werden mußte. 

        Die Moral dieser Geschichte ist: "wenn man noch keine Erfahrung hat, sollte man nicht versuchen etwas zu justieren oder zu reparieren was nicht defekt ist!"

        Wenn man erst die nötige Erfahrung angesammelt hat, OK, dann kann man jeden Kontakt reinigen und justieren sofern es notwendig ist. Ich mache das jetzt und es funktioniert ganz gut. Bevor ich das Gerät einschalte, reinige und überprüfe ich zuerst die meisten kritischen Kontakte. Aber nochmals: wenn man noch nicht die nötige Erfahrung hat sollte man das gar nicht erst versuchen! Man verschlimmert auf diese Weise nur vorhandene Probleme. Man sollte einfach nur weiterlesen und nur dort Kontakte reinigen wo ich dies empfehle. 

        Warum verschmutzen Schalterkontakte überhaupt?
        Wann immer ein Kontakt öffnet oder schließt, bildet sich ein kleiner Lichtbogen. An Kontakten an denen eine hohe Spannung anliegt (Flipperspulen, Schlagtürme, etc.) ist dieser Lichtbogen leicht zu sehen. Dieser Lichtbogen verbrennt die Kontakte leicht und verursacht einen schwarzen Oxid- und Rußbelag. Über die Zeit hinweg kann sich so der Übergangswiderstand (verursacht durch den Oxid-/Rußbelag) der Kontakte erhöhen. 

        Um dies zu vermeiden sind die Kontakte unter anderem so justiert, daß sie bei Betätigung leicht aneinander reiben um sich selbst zu reinigen. Wenn ein Gerät lange Zeit unbenutzt herumsteht oxidieren die verbrannten Kontakte noch mehr. Sollte nun ein Kontakt nicht richtig justiert sein, so kann er sich unter Umständen nicht mehr selbst reinigen. Deswegen müßen Kontakte gereinigt und eventuell justiert werden. 

        Reinigung der Kontakte.
        Schmutzige und dejustierte Schalterkontakte sind die Hauptursache von Problemen in Flipperautomaten. Um das Gerät zum Funktionieren zu bringen ist es notwendig einige Kontakte zu reinigen und zu justieren. 

      (Links) Feilen von Relaiskontakten an schwer zugänglichen Stellen.
      (Rechts) Feilen eines Flipper EOS Schalters in einem Gerät von Gottlieb.
      Filing a relay switch Filing the flipper EOS switch 


        Um die Kontakte zu reinigen, benötigt man eine Flexstone Kontaktfeile oder eine schmale Schlüsselfeile. Man steckt die Feile einfach zwischen die Kontakte und feilt sie. Unter Umständen muss man die Kontakte mit zwei Fingern ein wenig zusammendrücken um den zum Feilen nötigen Druck auszuüben. Zu fest sollte man allerdings auch nicht drücken um die Lamellen nicht zu verbiegen. Die Kontaktflächen sollten nach getaner Arbeit sauber und glänzend sein. 

      Using needle nose pliers to hold
      two contacts together while filing
      with a flexstone on a Gottlieb 
      reset bank.
      needle nose pliers for filingOft, hauptsächlich bei Relaiskontakten, befinden sich die benachbarten Lamellen so dicht zusammen, das man den nötigen Druck zum Kontaktfeilen nicht ausüben kann (Die Finger passen nicht dazwischen!). In diesem Fall benutzt man einen schmalen Schlitz-Schraubendreher um Druck auf einen der beiden Kontakte auszuüben. Manchmal erweist es sich außerdem als nützlich das Relais manuell zu aktivieren um den Kontaktdruck zum Feilen zu erzeugen. 

      Bei anderen Gelegenheiten funktioniert weder ein Finger noch ein Schraubendreher um den Druck zum Feilen herzustellen. Beispielweise bei den Gottlieb Spiel-Features und der Resetbank ist einfach nicht genug Raum für Finger. In solchen Fällen nimmt man einfach eine Spitzzange. Man drückt damit die Kontakte mit der Flexstone Kontaktfeile dazwischen leicht zusammen und feilt.

       

        Die meisten Kontakte bestehen aus Silber. Diese Kontakte sind mit einer Flexstone Feile leicht zu bearbeiten. Die Kontakte an den Flippertasten und dem EOS-Schalter bestehen aus Tungsten welches wesentlich härter als Silber ist. Sie müssen mit einer schmalen Schlüsselfeile bearbeitet werden. Kontakte aus Tungsten würden eine Flexstone Feile in kurzer Zeit unbrauchbar machen; die Flexstone Feile ist einfach zu weich dafür. Zu bemerken ist noch das Williams und Bally etwa 1970 damit begannen Tungsten-Kontakte auch an Schlagtürmen und an Schlaggummis einzusetzen. 

        Selbstreinigende Kontakte und Schaltertypen.
        Alle Federkontakte in EM Geräten führen bei Aktivierung eine aneinander reibende Bewegung aus: der Kontakt auf der kurzen Lamelle ist stationär, die lange Lamelle wird bewegt und ihr Kontakt berührt den stationären Kontakt. Nach dieser Berührung geht die Bewegung noch ein kurzes Stück weiter wodurch der Kontakt auf der langen Lamelle an dem stationären Kontakt reibt. Diese Art der Kontaktbewegung ist selbstreinigend. Natürlich klappt das nicht immer obwohl es sollte. 

      Glänzende, saubere und glatte EOS Kontakte nach dem Feilen.
      Clean contacts after filing

        Mit dieser Tatsache im Gedächtnis sollte man jeden Schalter so justieren das die reibende Bewegung stattfindet.

        Schließer Kontakte sollten etwa 1/16" (1.5mm) Distanz zwischen den Kontaktflächen aufweisen. Wenn sie sich berühren sollten sie sich weiter berühren und aneinander reiben während die Bewegung des Schalters weitergeht. 

        Öffner Kontakte sollten auf die gleiche Weise justiert werden. 1/16" (1.5mm) Kontaktabstand, wenn der Schalter geöffnet ist, ist ein guter Wert. 

        Umschalter Kontakte sind am schwierigsten zu justieren. Sie bewegen sich etwa die gleiche Strecke wie Schließer/Öffner und müssen hierbei aber zwei Kontakte schließen/öffnen und reinigen. Hier muß man bei der Justage sein bestes geben! 


        Dämpfungslamellen.
        An Spielfeldschaltern befindet sich eine dritte, kürzere Lamelle welche sich zwischen den Kontaktlamellen befindet. Diese Dämpfungslamelle gibt der kurzen Kontaktlamelle Halt so das der Schalter nicht "springt" (prellt). Manchmal werden diese Dämpfungslamellen allerdings verbogen und verursachen einen Kurzschluß zur gegenüberliegenden Lamelle. Man sollte daher bei allen Spielfeldschaltern die Dämpfungslamelle inspizieren. Im Falle einer Justage muß immer die kurze  Kontaktlamelle und die Dämpfungslamelle justiert werden. 

        Man beachte die Dämpfungslamelle: dieser Spielfeldschalter hat eine dritte, kürzere Lamelle zwischen den Kontaktlamellen um Halt zu geben. Die  Dämpfungslamelle darf die gegenüberliegende Kontaktlamelle nicht berühren. Nicht vergessen: niemals die lange Lamelle justieren . Nur die kurze Lamelle und die Dämpfungslamelle dürfen justiert werden.
        proper adjusted switch


          Justieren von Schaltern
          Nur die kurze (stationäre) Lamelle und die Dämpfungslamelle, sofern vorhanden, dürfen justiert werden. Man steckt den Kontaktjustierer auf die kurze Lamelle (und die Dämpfungslamelle) und schiebt ihn nach unten, hin zum Bakelite-Isolator. Nun kann man durch vorsichtiges Biegen an dieser Stelle die Lamellen justieren. Die lange, bewegliche Lamelle darf nur dann justiert werden wenn jemand sie vorher verbogen hat. Ansonsten sollte die bewegliche Lamelle niemals justiert werden. 
        Die Benutzung eines Kontaktjustierers an der kurzen Lamelle eines Schalters.
        Adjusting a switch


          Ziehen Sie den Kontaktstapel VOR dem Justieren an!
          Wenn ein Schalter justiert werden muß sollte man den Kontaktstapel vorher anziehen. Der Kontaktstapel besteht aus den Kontaktlamellen und den Bakelit-Isolatoren dazwischen. Diese Isolatoren schrumpfen im Laufe der Zeit. Dies trägt zur Dejustage bei. Außerdem können die Isolatoren durch eindringende Feuchtigkeit beschädigt werden, wenn der Stapel nicht fest angezogen ist. Bevor man also einen Schalter justiert, zieht man zuerst die zwei Schrauben an, welche den Kontaktstapel an seinem Platz halten. Man zieht hierbei zuerst immer die Schraube an welche den Kontakten am nächsten ist. 

          Ein falsch justierter Spielfeldschalter: Man beachte das die Dämpfungslamelle in der Mitte (welche den oberen Kontakt dämpfen sollte) zum unteren Kontakt hin kurzschließt. Der Kontaktabstand ist allerdings korrekt justiert. Dies sieht sehr irritierend aus!
          bad switch adjustment


          Ölpapier
          Sie werden sich fragen, "was ist Ölpapier?". Nun das ist das isolierende, graue oder braune Papier welches man zwischen Schaltern, meistens in Schalterstapeln sieht. Es verhindert Kurzschlüsse zwischen den Kontaktlamellen benachbarter Schalter. Oft ist dieses Papier brüchig und beschädigt. Man sollte es, nach Inspektion, wenn nötig, austauschen um Kurzschlüsse zwischen benachbarten Schaltern zu verhindern. 

          Denken Sie nach BEVOR Sie justieren!
          Lassen Sie uns dies wiederholen: Denken Sie nach BEVOR Sie justieren!
          Sollten Sie mehr als 5% aller Schalter in Ihrem Flipperautomat justieren, so machen Sie unter Umständen einen Fehler! Hören Sie auf bevor Ihre Probleme schlimmer werden. Sofern ein Gerät nicht total dejustiert wurde ist es sehr unwahrscheinlich das mehr als 5 Schalter von 100 justiert werden müssen. Lesen Sie nochmals obiges "Wort der Vorsicht"... 



    2d. Vor dem Einschalten des Geräts: Walzenräder

          Denken Sie mal darüber nach: welches ist wohl das am meisten benutzte (abgenutzte) Teil in jedem Flipperautomaten? Die Walzenräder! (Achtung: wenn ein Gerät aus den 1950'ern vorliegt, kann man direkt zur Sektion Schrittschaltwerke springen.) Sie bewegen sich für jeden gezählten Punkt, hunderte Mal pro Spiel. 

          Wenn die Kontakte an den Walzenrädern falsch justiert sind, wird das Gerät niemals starten! Dies ist definitiv das am meisten vorkommende Problem in elektromechanischen Flipperautomaten. Es ist jedoch sehr einfach dieses Problem zu identifizieren: Man drückt den Startknopf hinter der Kassentür, und alles was zu hören ist, ist der laufende Score-Motor am Boden des Gehäuses. Er läuft und läuft... und das Gerät kommt niemals auch nur in die Nähe des Startens. 

          Der Grund das der Score-Motor nicht anhält ist der, das der Flipperautomat der "Meinung" ist, die Walzenräder währen nicht zur Nullposition zurückgesetzt. Hierfür gibt es einige mögliche Ursachen, aber meistens hängt es an den Nullpositionsschaltern welche oft verschmutzt oder dejustiert sind. Aber es kann genauso gut sein das einfach ein Kabel am Walzenmagnet abgegangen ist. Oder der Anker des Walzenmagnetes ist verschmutzt und klemmt. 

          Ausbauen der Walzenräder.
          Jedes Walzenrad besitzt einen einfachen Mechanismus um aus dem Lichtkasten ausgebaut werden zu können. In den meisten Geräten von Gottlieb, bis etwa 1967, befindet sich an den "Hamsterrädern" ein Haarnadel ähnlicher Splint der entfernt werden muss. In später als 1967 von Gottlieb gebauten Geräten, befindet sich an den zehneckigen Walzenrädern ein Freigaberiegel aus Nylon. Bally und Williams Geräte aus den 1970'ern haben schmale Hebel um die Walzenräder zu lösen. Egal welcher Hersteller und welches Baujahr, es ist immer ein einfacher Mechanismus vorhanden welcher das einfache Ausbauen der Walzenräder zu Servicezwecken ermöglicht. 

          Feststellen von mechanischen Problemen.
          Während das Walzenrad aus dem Gerät ausgebaut ist, drückt man den Spulenanker in die Spule hinein und lässt ihn schnell wieder los (deswegen schnell, um genug Bewegungsmoment zum Drehen des Walzenrads zur nächsten Ziffer zu erzeugen). Bewegt sich das Walzenrad leicht zur nächsten Ziffer? wenn nicht muss man den Mechanismus zerlegen und die beweglichen Teile mit Alkohol reinigen. Typischerweise ist der Spulenanker verschmutzt. Achtung: der Spulenanker darf nicht geschmiert werden! Schmierung würde hier nur Schmutz und Staub anziehen, welcher den Anker blockieren würde! Sollte jemand vielleicht irgendwann vorher den Anker geschmiert haben, so ist das vielleicht das Problem! Also: reinigen! 

          Ausserdem sollte man die Spannung der Rückholfeder überprüfen. Die Rückholfeder zieht den Anker mit dem Betätigungarm wieder aus der Spule heraus. Es hat mit ausreichender Federspannung zu tun, ob das Walzenrad korrekt zu nächsten Ziffer bewegt wird oder nicht. Manchmal sind diese Federn alt und ihre Spannung hat nachgelassen. Um sie zu verjüngen schneidet man einfach ca. 1/4" der Feder ab. Oft kommt es nicht vor, aber es kommt vor. Bevor man dies allerdings tut, sollte man sicherstellen das die Mechanik auch einwandfrei sauber ist. Die Federspannung an einem verschmutzten, ausgeleierten Mechanismus zu erhöhen ist sinnlos! 

          Für einen kurzen Test schaltet man das Gerät ein und versucht ein Spiel zu starten. Bewegen sich die Walzenräder auf Null? Wenn nicht, bewegt man sie manuell zur Nullposition. Nun versucht man wieder ein Spiel zu starten; hört der Score-Motor jetzt auf zu laufen? Ob er stehenbleibt oder nicht hängt vom Fehler ab. Wenn die Schalter an den Walzenrädern dejustiert sind kann es sein das der Score-Motor weiterläuft. Bleibt er stehen, reicht eine Reinigung der Walzenrad-Mechanik, so das die Walzenräder sich wieder leicht drehen können! 

        1970's Bally und Williams Walzenräder: Man beachte den Null- und den
        Neunpositionsschalter an der linken Seite dieser Grafik.
        Bally score reel

        Ein Gottlieb "Hamsterrad" ohne Leiterplatte (zum Reinigen und Justieren
        leicht zugängliche Schalter; eine Zerlegung ist nicht erforderlich).

        Gottlieb rat trap score reel, no circuit board


          Schalter an Walzenrädern.
          Sollte das Spiel immer noch nicht starten ist es eine gute Idee die Schalter an den Walzenrädern zu untersuchen. Möglicherweisse müssen die Schalter für die Nullposition und für die Neunposition gereinigt und justiert werden. Bei Geräten aus den 70'er Jahren ist dies wirklich einfach. Diese Schalter befinden sich an der Aussenseite des Mechanismus und sind direkt zu sehen. Bei älteren "Hamsterrad" Rädern von Gottlieb ist man meist nicht so glücklich. Diese müssen zerlegt werden um an die Schalter hinter der Leiterplatte heranzukommen (siehe Bild). Etwa 1967 begann Gottlieb die "Decagon" Walzenräder einzusetzen (Die Räder sind 10-eckig, nicht rund). Die Schalter an diesen Walzenrädern sind wesentlich leichter zugänglich.
        Ein Gottlieb "Hamsterrad" mit Leiterplatte. Es muss zerlegt
        werden um an die Schalter unter der Leitplatte herankommen zu können.

        Gottlieb score reel with circuit board
        Ein Gottlieb "Decagon" Walzenrad wie es ab etwa 1967 eingesetzt
        wurde. Man beachte, das die Schalter wesentlich leichter zugänglich
        sind, ohne die Leiterplatte auszubauen.

        Gottlieb decagon score reel

          Sobald man Zugriff zu den Positionsschaltern hat, bewegt man den Anker des Elektromagneten von Hand. Dabei beobachtet man genau wie sich die Schalter bewegen, speziell beim Erreichen der Position Null und Neun des Walzenrads. Sofern das gesehene nicht ganz klar ist, sollte man es mit einem funktionierenden Walzenrad vergleichen um den Fehler zu finden.

          Wenn sich das Walzenrad in der Position Neun befindet, schließt es ein oder zwei Kontakte welche das nachfolgende Walzenrad darauf vorbereiten eine Position weiter zu schalten wenn das aktuelle Walzenrad die Nullposition erreicht. 

        Gottlieb "Decagon" Neun-, Nullpositionsschalter: Die "Decagon" 
        Walzenräder bieten leichten Zugang zu diesen Schaltern.

        decagon 0,9 position switches

          Der oder die Nullpositionsschalter teilt dem Score-Motor mit wenn das Walzenrad die Nullposition (Resetposition) erreicht. 

          Alle Schalter sind mit der Flexstone Kontaktfeile zu reinigen. Es ist sicherzustellen das sie eine reibende Bewegung zur Selbstreinigung ausführen. Bei den Positionsschaltern ist jedoch besondere Vorsicht beim Justieren nötig! Es existiert hier ein Gleichgewicht zwischen der Federspannung der Schalterlamellen und der "Kraft" die verfügbar ist um das Walzenrad zu bewegen. Wenn die Lamelle zu viel Spannung hat kann das Walzenrad an den jeweiligen Positionen hängen bleiben. Dies ist ein weit verbreitetes Problem, und einige Leute versuchen es durch (falsches) ändern der Spannung der Rückholfeder zu kompensieren. Dies wird nicht richtig funktionieren. Wenn nötig müssen die Schalter und die Spannung der Lamellen entsprechend justiert werden. 

        Gottlieb "Hamsterrad" : Man muss drei Schrauben herausdrehen
        um das metallene Walzenrad von seinem Antrieb herunternehmen
        zu können. Der verbleibende Sicherungsring darf nicht von der
        Antriebsachse entfernt werden. Nun nimmt man das 600'er Schleifpapier
        und reinigt die Leiterbahnen auf der Leiterplatte so das sie glänzen.
        Man beachte den Markierungstift auf der Nockenscheibe. Er dient
        zur Ausrichtung des Walzenrads beim Wiedereinbau!

        Gottlieb score reel, reel removed

         Gottlieb "Hamsterrad": Nach dem Herausdrehen zweier Schrauben
        aus der leiterplatte kann man sie zur Seite schieben um an die
        Positionschalter und den EOS Schalter heranzukommen.

        Gottlieb score reel, circuit board removed


          Gebrochene Lötstellen an den Schaltern von  Williams Walzenrädern.
          Williams Geräte haben ein häufiges Problem mit gebrochenen Lötstellen. Die Lötstellen an den Kabelverbindungen zu den Positionsschaltern und dem EOS-Schalter sind oft defekt. Dies verursacht Reset Probleme. Es ist eine gute Idee einmal an jedem Kabel zu ziehen um zu testen ob die Kabel noch an den Schaltern dran sind. Bei einem Williams Gerät wird man mit Garantie auf mindestens ein loses Kabel stoßen. Um dies sauber zu reparieren isoliert man die Kabel ab, verdrillt und verzinnt sie. Nun verzinnt man die Lötöse des Schalters und lötet die Leitungen an. Eine saubere Lötstelle wird nicht brechen. 

          Reinigen der Walzenradschalter.
          Jedes Walzenrad wird von einem zugeordneten Relais gesteuert. Da die Walzenräder stark beansprucht werden, kann man davon ausgehen, das das gleiche auch für die jeweiligen Relais gilt! Aus diesem Grund sollte man  ALLE Kontakte an jedem Scorerelais reinigen. Es sind etwa 5 Schalter (mehr oder weniger) an jedem Relais. Mindestens zwei von ihnen aktivieren das Walzenrad (und evtl. das darauf folgende wenn das aktuelle Walzenrad von "9" auf "0" springt). Einer der Schalter geht zum Glockenmagnet des jeweiligen Walzenrads. Alle Kontakte werden mit der Flexstone Feile gereinigt. Ausserdem sollte man die Selbstreinigungsbewegung überprüfen (wie in der Sektion "Schalter" beschrieben). 

        Williams Score Relais: gezeigt sind die drei Relais im Lichtkasten welche die vier Walzenräder kontrollieren. Man beachte das Fehlen eines vierten Score Relais (für das 10,000'er Walzenrad); dieses Walzenrad wird nur bewegt wenn das 1000'er Walzenrad die "9" erreicht und benötigt deswegen kein eigenes Relais.
        Williams Score Reel Relays
          Der Walzenrad  EOS Schalter.
          Jedes Walzenrad hat einen Aktivitätsendeschalter (EOS Schalter) für seine Magnetspule. Dieser ist normalerweise ein Öffner. Dieser Schalter öffnet, wenn der Anker beim Bewegen des Walzenrads das Ende seiner Wegstrecke erreicht. Sicherzustellen, das dieser Schalter sauber und richtig justiert ist, ist sehr wichtig

          Die Aufgabe des EOS Schalters ist es, den Stromfluss zum Score Relais zu Unterbrechen. Wenn dieser Schalter nicht öffnet kann ein Score Relais "feststecken". Dies blockiert das jeweilige Walzenrad  und jedes mit dem Score Relais verbundene Feature (Klingel oder Glocke). Ausserdem kann es zum Durchbrennen der jetzt dauernd unter Spannung stehenden Spulen führen! Aus diesem Grund sollten die EOS Schalter gereinigt und korrekt justiert werden 

          Was wenn der EOS Schalter fehlt oder gebrochen ist? Normalerweise ist das nicht schlimm und kommt auch häufig vor. Oft bricht eine Lamelle des EOS Schalters ab (durch die dauernde Beanspruchung). Dadurch ist er dauernd geöffnet. Dies stellt jedoch kein Problem dar. Das einzige Problem welches auftreten kann ist ein dauernd geschlossener EOS Schalter! Wenn also der EOS Schalter eines Walzenrads gebrochen ist oder fehlt, ist ein Ersatz unnötig, jedenfalls solange man nicht darauf besteht das das Gerät exakt wie in der Fabrik vorgesehen ausgestattet ist. Der nun offene EOS Kontakt (welcher normalerweise geschlossen ist) bewirkt, das der Impuls zum Scorerelais ganz leicht verkürzt wird. Eine Ausnahme von dieser Regel sind EOS-Schalter mit 3 Lamellen oder einem zusätzlichen Schließerkontakt. Diese bewirken eine Übertragsfunktion und sind daher kritisch.. 

          Testen der Scorerelais.
          Sobald man die Kontakte eines Scorerelais gereinigt und justiert hat, testet man das Relais. (Auch bei einem Gerät aus den 1950'ern welches keine Walzenräder hat, existieren Scorerelais um die Schrittschaltwerke zu steuern.) 

          Bei Gottlieb Geräten ist ein Test der Scorerelais nur während eines Spiels möglich. Bei Williams und Bally Geräten braucht man nur das Gerät einzuschalten und jedes Relais von Hand zu betätigen. Das jeweilige Walzenrad muß dann eine Position weiterschalten. Achtung: macht man diesen Test im Spielende Modus, wird nach den Erreichen der "9" das folgende Walzenrad nicht weitergeschaltet. Während eines Spiels funktioniert dies natürlich. 

        Gottlieb "Hamsterrad" Walzenräder und Relais: man beachte die drei Relais, links im Bild, welche die drei Walzenräder kontrollieren. Da dieses Spiel eine beleuchtete, vierte, "Eintausend" Anzeige besitzt, gibt es ein Relais für jedes Walzenrad (anders als bei der obigen Abbildung der Williams Scorerelais in der eins der vier Walzenräder nicht über ein entsprechendes Relais verfügt).
        Gottlieb score reels and score relays
          Wenn man ein Spiel startet und die Scorerelais von Hand testet sollte man die "9" Position jedes Walzenrads überprüfen. Zu diesem Zweck bewegt man ein Walzenrad in die "9" Position. Nun aktiviert man das jeweilige Scorerelais von Hand. Bewegt sich jetzt das folgende Walzenrad mit dem aktuellen um einen Schritt? Wenn nicht ist der Neunpositionschalter des aktuellen Walzenrads schmutzig oder dejustiert (oder man versucht das höchststellige Walzenrad zu testen!). 
          Zur Erinnerung, bei Gottlieb Geräten lässt sich dieser Test nur während eines Spiels durchführen. Wenn man also kein Spiel starten kann, kann man auch die Scorerelais nicht testen. Dies ist ein wenig unglücklich gelöst, aber leider nicht zu ändern. 

          Die "Kunst" Relais manuell zu Aktivieren.
          So blödsinnig sich das anhört, so ist es doch eine "Kunst" ein Relais von Hand zu aktivieren. Wenn man hierbei einen Fehler macht kann man das Relais dejustieren und aus einem eigentlich funktionierenden Relais einen Problemfall machen! 

          Jedes Relais besteht aus der Spule selbst, einem Zapfenlager und einem Betätigungshebel aus Metall. Dieser Hebel hat ein Isolierstück aus Bakelit oder Plastik in welches die Enden der Schalter eingreifen. Um ein Relais von Hand zu aktivieren drückt man die Metallplatte des Betätigungshebels in die Richtung der Spule. Wenn man dabei nicht vorsichtig ist und ein wenig seitlich oder zu stark drückt, kann der Betätigungshebel aus dem Zapfenlager herausspringen. Dies dejustiert natürlich die Kontaktabstände der Schalter und verursacht dadurch Chaos. Es ist allerdings leicht wieder rückgängig zu machen, sofern man es bemerkt. Falls nicht wird man sich vermutlich beim Versuch den Fehler zu finden die Haare ausreisen und sich wundern weshalb alle Kontakte an diesem Relais Justage brauchen (was natürlich nicht der Fall ist; es muss nur der Hebel wieder in seine richtige Lage gebracht werden)! 

          Scorerelais immer unter Spannung?
          Das ist ein häufiges Problem. Eines der Scorerelais steht unter Dauerspannung. Die wenigsten Leute bemerken dies, bis sie den Brandgeruch der Spule riechen! Ein sicheres Zeichen hierfür ist, wenn ein Walzenrad keine Punkte zählt. Dies passiert weil das  Relais und damit auch der Magnet am Walzenrad dauernd anzieht und nicht mehr loslässt. 

          Man muss nun alle Spielfeldschalter überprüfen; einer ist möglicherweisse "an" und blockiert dadurch das dazugehörige Scorerelais. Sollte sich kein defekter Spielfeldschalter finden lassen kann es auch an einem Featurerelais liegen. Zum beispiel kann das 50 Punkte Relais einen klemmenden Kontakt aufweisen welcher mit dem Scorerelais verbunden ist. 

          Hier noch einige andere mögliche Ursachen für ein blockiertes Walzenrad: 

          • Der EOS Schalter des Walzenrads ist dreckig oder kurzgeschlossen  (siehe  oben).  
          • Zwei Lötfahnen eines Schalters sind verbogen und schliessen zueinander kurz.  
          • Eine einzelne Litze eines Kabels ist lose und verbogen und verursacht einen Kurzschluß zu einer benachbarten Lötöse.  
          • Die Vibrationsdämpfungslamelle ist verbogen und verursacht einen Kurzschluss zur gegenüberliegenden Lamelle.  
          • Löcherige oder falsch justierte Schalter in den Stromkreisen des Walzenrads. Solange das Walzenrad seinen Schritt nicht vollendet hat, bleibt das Scorerelais blockiert.
        Ein falsch justierter Spielfeldschalter: Man beachte das die Dämpfungslamelle in der Mitte (welche den oberen Kontakt dämpfen sollte) zum unteren Kontakt hin kurzschließt. Der Kontaktabstand ist allerdings korrekt justiert. Dies sieht sehr irritierend aus!
        bad switch adjustment

          Eines der oben aufgelisteten Probleme, das letzte, tritt sehr häufig auf! Oft hat man es nicht bemerkt. Aber wenn man sich einen Spielfeldschalter genau ansieht, bemerkt man zwischen den beiden Kontaktlamellen eine dritte, kürzere Lamelle. Dies ist die Dämpfungslamelle. Diese Dämpfungslamelle gibt der kurzen Kontaktlamelle Halt, so daß der Schalter nicht "springt" (prellt). Manchmal ist die Dämpfungslamelle verbogen und verursacht einen Kurzschluss zur gegenüberliegenden Kontaktlamelle. Diese blockiert das mit diesem Schalter verbundene Score- und/oder ein Featurerelais. 




    2e. Vor dem Einschalten des Geräts: Schrittschaltwerke

          Eine andere, häufige Fehlerursache in elektromechanischen Flipperautomaten sind die Schrittschaltwerke. Schrittschaltwerke haben mindestens eine Spule welche den Mechanismus einen Schritt "aufwärts" bewegt und oft noch eine zweite Spule welche den Mechanismus einen Schritt "abwärts" bewegt oder ihn in seine Nullstellung zurücksetzt. Oft haben diese Einheiten mechanische Fehler und blockieren. 

          Schrittschaltwerke werden für mehrere Zwecke eingesetzt. In einem Gerät aus den 50ern werden sie zur Punktanzeige am Lichtkasten benutzt. Es existiert ein Schrittschaltwerk für jede Dekade ( 100,000, 10,000, 1,000, usw). Jede Einheit hat ihre Aufwärtsspule und evtl. eine Resetspule (um die Punktanzeige auf Null zu setzen). Meistens hat das höchstwertige Schrittschaltwerk keine Resetspule weil es einfach über Null weiterzählt. 

        (Links) Bally Schrittschaltwerk ohne Abwärts- oder Resetspule. Diese Einheit ist als "00 to 90" Einheit bekannt und wird für die Erzeugung der Matchzahl benutzt.
        (Rechts) Bally Schrittschaltwerk mit Aufwärts- und Resetspule. Es ist für den Kugelzähler zuständig.
        Bally stepper unit, no resetBally stepper unit with reset coil

          Weitere Schrittschaltwerke werden eingesetzt um Bonuspunkte zu zählen, die Kugelnummer zu speichern, um die Matchzahl (am Spielende) zu ermitteln, die Kredite zu erfassen und die Spielerzahl zu speichern (bei 2 oder 4 Spieler Geräten). 

          Jedes einzelne Schrittschaltwerk in einem Gerät muss untersucht, gereinigt und manuell getestet werden um eine einwandfreie Funktion sicherzustellen. Häufig von Schrittschaltwerken verursachte Fehler sind: 

          • Score Motor läuft dauernd wenn ein neues Spiel gestartet wird.  
          • Kredite werden nicht addiert oder subtrahiert.  
          • Die Kugelnummer ändert sich nicht (steht immer auf Kugel 3).  
          • Die Spielerzahl läßt sich nicht ändern (nur 1 Spieler oder kein Reset auf 1 Spieler).  
          • Bonus Punkte werden nicht korrekt angezeigt.  
          • Matchzahl ist immer dieselbe.  
          • Die Punktzahl Anzeige wird nicht auf Null zurückgesetzt (in Geräten aus den 50ern mit Lichtkasten Punktanzeige).  
        (Links) Williams Schrittschaltwerk. Man sieht die Kontaktfinger und die Leiterplatte.
        (Rechts) Williams Schrittschaltwerk mit Aufwärts- und Abwärtsspule.
        Williams stepper unit circuit boardWilliams stepper unit with step down coil

          Man beachte die Kontaktfinger aus Metall an jedem Schrittschaltwerk. Diese Kontaktfinger bestimmen den Strompfad bei jedem einzelnen Schritt des Schrittschaltwerks. Die Kontaktfinger bewegen sich dabei über eine Reihe von Messingknöpfen oder über Leiterbahnen auf einer Leiterplatte. Diese Kontaktknöpfe bzw. Leiterbahnen müssen natürlich sauber sein um einen guten Kontakt herzustellen. 

          Um ein Schrittschaltwerk zu reinigen folgt man dieser Prozedur: 

          • Gerät abschalten!  
          • Das Schrittschaltwerk von der Platte abschrauben an der es befestigt ist.  
          • Die Einheit in die Nullposition bringen. Dies ist nur bei Einheiten mit zwei Spulen erforderlich (eine Aufwärts- und eine Abwärts- oder Resetspule). Man markiert sich die Nullposition auf der Leiterplatte und an einem der Kontaktfinger mit einem Filzstift (zur zukünftigen Referenz).  
          • Nun muss die Aufzugsfeder entfernt werden. Dies ist nur bei Einheiten mit zwei Spulen nötig. Während man die Feder entfernt ZÄHLT man ihre Windungen beim Abwickeln. Diese Zahl notiert man mit einem Filzstift auf dem Schrittschaltwerk.  
          • Jetzt wird/werden die Spule/Spulen welche die Einheit bewegen ausgebaut. Die Anker werden mit Spiritus gereinigt und wenn sie rauh sind mit 600er Schleifpapier wieder glatt geschliffen. Nun erneuert man die Spulenhülse (sofern möglich/nötig). Die Anker werden noch NICHT wieder eingebaut.  
          • Jetzt entfernt man die Mutter am Ende der Antriebsachse. Dadurch werden die Kontakfinger frei. Die Achse kann jetzt normalerweise von der anderen Seite herausgezogen werden. Nun muss alles mit Alkohol gereinigt werden und wenn die Teile rauh sind müssen sie mit 600er Schleifpapier wieder glatt geschliffen werden. Unter Umständen muss man noch eine Feder entfernen um die Antriebsachse ausbauen zu können. Man sollte sich aufzeichnen welche Teile wohin gehören!  
          • Bei Gottlieb Schrittschaltwerken muss man manchmal 3 Schrauben an der Kontaktfingerscheibe herausdrehen um an die Scheibe mit den Messingknöpfen zu gelangen. Die Position der beiden Scheiben zueinander und zur Antriebsachse sollte man mit einem Filzstift markieren (Siehe Bild unten)! Ausserdem kann es bei diesen Schrittschaltwerken notwendig werden die Position der Kontaktfinger zu den Messingknöpfen zu justieren. Wenn man die Scheiben ausgebaut hat, sollte man bei dieser Gelegenheit die Schrauben, mit denen die Kontaktfinger an der Scheibe befestigt sind, nachziehen.  
          • Die Bakelitscheibe mit den Messingknöpfen oder die Leiterplatte mit den Kupferbahnen (über welche die Kontaktfinger gleiten) sollte man mit 600er Schleifpapier sauber schleifen. Das Messing bzw. Kupfer sollte glänzen.  
          • Jetzt kann man die Antriebsachse, die Kontaktscheibe und die Kontaktfinger wieder zusammenbauen. Die Antriebsachse sollte SPARSAM geschmiert werden, ebenso die Messingknöpfe beziehungsweise die Leiterplatte mit den Kupferbahnen. ACHTUNG, sparsam schmieren! Auf die Messingknöpfe oder die Leiterplatte sollte nur ganz wenig Schmiermittel!  
          • Nun wird die Mutter wieder auf die Antriebsachse geschraubt. Dabei ist sicherzustellen, daß die Filzstift Markierungen an den Kontaktfingern und der Kontaktplatte/Scheibe wieder übereinstimmen wenn das Schrittschaltwerk sich in Nullposition befindet!  
          • Die Aufzugsfeder ist wieder mit derselben Anzahl der Umdrehungen einzusetzen wie man sie beim Ausbau notiert hat.  
          • Nun können die Anker und die Spule/n wieder montiert werden (nicht schmieren!).  
          Jetzt kann die Einheit manuell getestet werden. Sie sollte leicht aufwärts und abwärts bewegt bzw. zurückgesetzt werden können. Sollte die Federkraft zum Zurücksetzen bzw. Abwärtsschalten nicht ausreichen muss die Aufzugsfeder eine Umdrehung weiter gespannt werden. 
        (Links) Gottlieb Schrittschaltwerk. Man beachte die unterschiedliche Bauform der Kontaktfinger und der Kontaktscheibe im Vergleich zu anderen Schrittschaltwerken.
        (Rechts) Williams Schrittschaltwerk zur Erzeugung der Matchzahl.

        Gottlieb stepper unit Williams match stepper unit 



    3a. Wenn immer noch nichts funktioniert: die Checkliste
          Sie gehören also zum ungeduldigen Typ und haben keine Lust die obigen Informationen durchzulesen und die Arbeitsfolgen durchzugehen? Sie wollen direkt in die Vollen gehen. Nun, diese Checkliste ist für Sie wenn Ihr Gerät nicht funktioniert! (Natürlich auch für die anderen.) Einfach schrittweise vorgehen... 
          1. Überprüfen Sie die Steckdose in die das Gerät eingesteckt ist.  
          2. Überprüfen Sie ob die Netzspannung tatsächlich am Netztransformator ankommt! 30 Jahre oder ältere Netzkabel können Unterbrechungen aufweisen. Überprüfen Sie die Spannung am Transformator mit Ihrem digitalen Multimeter an der Eingangsseite des Netztrafo's.  
          3. Überprüfen Sie alle Sicherungen. Genaueres hierzu im Kapitel  Sicherungen überprüfen. 
          4. Kontrollieren Sie ob der Netzschalter (sofern vorhanden) funktioniert UND eingeschaltet ist.  
          5. Überprüfen Sie ob Kredite am Kredit Walzenrad angezeigt werden. Wenn nicht addieren Sie welche. (Manuell wenn nötig).  
          6. Drücken Sie den Startknopf an der Kassentür. Wenn nichts passiert und es ein Gerät von Gottlieb ist:  Wenn der Score Motor dauernd läuft:
            • wenn das Gerät Walzenräder aufweist, siehe Kapitel Walzenräder 
            • wenn das Gerät aus den 50ern ist und eine Lichtkasten Punktanzeige hat, siehe Kapitel Schrittschaltwerke. 
          7. Wenn sich ein Spiel starten lässt und: 
            • eine Sicherung durchbrennt: Entweder ist eine Spule blockiert/durchgebrannt oder wenn es ein Williams oder Bally aus den 70ern ist, siehe Kapitel Brückengleichrichter 
            • eine Spule oder ein Walzenrad blockiert ist, siehe Kapitel Scorerelais blockiert 
            • diverse Features nicht zurückgesetzt werden (Spieleranzahl, Ballnummer oder Kreditanzeige, etc.), siehe Kapitel Schrittschaltwerke 
            • einige Features nicht funktionieren, siehe Kapitel Spiel Features. 



    3b. Wenn immer noch nichts funktioniert: Typische Fehler

          An dieser Stelle sollte man die Walzenräder, die Scorerelais und die Schrittschaltwerke schon gereinigt und überprüft haben. Aber wenn das Gerät trotzdem nicht funktioniert, dranbleiben! Man hat die Reparaturarbeiten eventuell schon zu 75% erledigt! 

          Hier ist eine Liste von einigen, häufig auftretenden Problemen und ihren Lösungen: 

          • Keine Kredite für ein Spiel. Versucht man etwa ein Spiel ohne Kredite zu starten? Viele Leute stellen ihr Gerät nicht auf Freispiel um (speziell wenn es von einem älteren Händler gekauft wurde). Bewegen Sie das Kredit Walzenrad von Hand auf einen oder mehrere Kredite und versuchen Sie es wieder. Hört sich einfach an, man fällt aber in der Praxis oft hierauf herein...  
          • Man steckt das Gerät in die Steckdose und... kein Licht und kein Strom. Dies ist ein typisches Problem bei Geräten die sehr lange Zeit gelagert wurden.

            Ist evtl. eine
            Sicherung defekt? Hört sich einfach an, aber meistens vergisst man einfach die Sicherungen.

            Bei Gottlieb Geräten (und bei vielen Bally und Williams Geräten) existiert nach der Ausgangsseite des Netztrafos, noch vor dem "Rest" des Geräts, ein Halterelais das auf der Bodenplatte des Gehäuses festgeschraubt ist. Dieses Relais hat gewöhnlich einen oder zwei Schalter. Wenn deren Kontakte schmutzig oder oxidiert sind, gelangt keine Spannung zum Rest des Geräts. Suchen Sie das am "verbranntesten" aussehende Relais auf der Bodenplatte des Geräts, und Sie haben möglicherweise das Halterelais gefunden. Es ist eingeschaltet solange das Gerät eingeschaltet ist. Reinigen Sie die Kontakte. Aktivieren Sie das Relais von Hand und stellen Sie fest ob die Beleuchtung jetzt angeht. 
          • Bally und Williams Geräte benutzen ausserdem ein Speicherrelais im Spielende Schaltkreis (Spielenderelais). Dieses Relais hat unter anderem einen Schalter der den Lichtschaltkreis kontrolliert. Wenn dieser Schalter schmutzig oder dejustiert ist funktioniert die Beleuchtung nicht. Die Kontakte dieses Relais sollte man also reinigen und überprüfen.. 

          • Netzschalter und Hauptbeleuchtung?
            Man sollte berücksichtigen das Geräte vor 1970 (speziell von Gottlieb) gewöhnlich gar keinen Netzschalter haben! Bei Gottlieb Geräten vor 1970 muss man ein Spiel starten damit die Hauptbeleuchtung funktioniert. Bei Williams und Bally Geräten (selbst noch 1977) schaltet ein Druck auf den linken Flipperknopf oft die Hauptbeleuchtung ein. 

            Um obiges Problem mit der Hauptbeleuchtung beim ersten Einschalten des Geräts zu umgehen, kann man die Kontakte des Halterelais so justieren das sie dauernd eingeschaltet sind. Bei dieser Gelegenheit kann man ein Ende der Spule abklemmen so das das Halterelais nicht mehr heiss werden kann oder brummt. Durch diese Änderungen ist die Hauptbeleuchtung direkt nach dem ersten Einschalten in Betrieb. Einen kleinen Nachteil hat die Sache allerdings; wenn man das Gerät in der Mitte eines Spiels abschaltet wird dieses Spiel dadurch nicht beendet. D.h. nach dem Wiedereinschalten ist man wieder in diesem Spiel. 

          • Bei Geräten ohne Netzschalter sollte man immer einen Netzschalter einbauen. Hierfür trennt man das Netzkabel vor den Sicherungen auf und spleisst 2 Netzkabelstücke, etwa 1.5m lang, ein (also insgesamt 4 Adern). Diese beiden Kabel werden an die Gerätefront verlegt. Dort bohrt man in den Gehäuseboden ein Loch und baut dort einen 2 poligen Netzschalter ein. Die 4 Adern der zwei Leitungen werden jetzt mit den Schalteranschlüssen verbunden. Siehe weiter unten im Text: Gottlieb Kassentüren

          • Überprüfen Sie die Münzschalter. Speziell bei Williams Geräten kommt es oft vor, daß diese Schalter klemmen und sich dadurch kein Spiel starten lässt. Bei anderen Geräten kann dies natürlich auch passieren.  
          • Bei Gottlieb Geräten nach etwa 1975 kann es sein, daß das Zurücksetzen nicht richtig funktioniert. 
            Bei diesen Geräten wurde die Reset Bank durch 3 Speicherrelais mit den Namen Ax, Bx und Cx Relais ersetzt. Diese im Lichtkasten befindlichen Relais haben nur eine sehr kleine Schaltstrecke. Sie müssen perfekt justiert sein damit das Gerät zurückgesetzt werden kann. Es ist sehr einfach diese Schalter zu dejustieren: wenn man den Betätigungshebel der Relais von Hand bedient, gerät dieser Hebel sehr leicht aus seinem Zapfenlager und die Lamellenenden der Schalter rutschen aus ihren Löchern im Isolierstück. Dies kann ganz schön kompliziert werden und das Gerät wird nicht funktionieren bis dieses Problem beseitigt ist. 
        Brückengleichrichter und Kondensator in Williams Geräten ab ca. 1972 und später. Man beachte die zwei verschiedenen Brückengleichrichter Typen. Sie funktionieren beide gleich obwohl sie verschieden aussehen. Heute käufliche Brückengleichrichter sehen aus wie der auf dem rechten Bild. der Brückengleichrichter und der Kondensator wandeln Wechselspannung in Gleichspannung um.
        Bridge rectifiers on a 1972-1977 Williams games

          • Bei Williams Geräten von etwa 1972 an und bei Bally Geräten ab 1976 kommt es häufig vor, daß die Sicherung für die Elektromagnete durchbrennt. 
            Ab 1972 baute Williams seine Schlagtürme und Schlaggummis auf Gleichspannung um. Bally führte diesen Umbau ab 1976 aus. Dies machte die Elektromagnete ein wenig kräftiger und schneller. Beide Firmen benutzten hierfür einen Silizium Brückengleichrichter Unglücklicherweise bekommen diese Brückengleichrichter häufig einen internen Kurzschluss. Dadurch brennt die Sicherung für die Elektromagnete durch sobald ein Spiel gestartet wird. 

            Der Brückengleichrichter muss durch einen 100V (oder höher), 25 Ampere Typ ersetzt werden. Zur Not kann man auch einen 50V Type einsetzen der aber auf jeden Fall später durch einen 100V Typ ersetzt werden muss. Sollte die Sicherung nun immer noch durchbrennen, müssen alle Komponenten  (Schlagtürme, Flipper etc.) in diesem Stromkreis auf Kurzschluss überprüft werden. 



    3c. Wenn immer noch nichts funktioniert: Die Gottlieb Reset Bank

        Gottlieb reset bank

          Die Gottlieb Reset Bank wurde bis ca. 1975 benutzt (bis sie durch die Ax, Bx and Cx Speicherrelais ersetzt wurde). Einfach gesagt besteht die Reset Bank aus einer Reihe, auf einem Rahmen aus Metall montierten, Relais mit einem gemeinsamen Resetmechanismus. Wenn die Resetschiene betätigt wird (von dem großen Elektromagneten oben rechts im Bild) werden alle Relais in einen bekannten Anfangszustand zurückgesetzt. Dies geschieht zu Beginn eines jeden Spiels. 

          Die Gottlieb Reset Bank enthält mehrere, für das Starten eines Spiels, kritische Relais. Dies sind zum Beispiel das/die Spielenderelais und das Startrelais. Man muss sicherstellen, daß die Kontakte dieser Relais sauber und korrekt justiert sind. Um an diese Kontakte heranzukommen  muss man zwei Flügelmuttern an den Enden der Reset Bank lösen und den Resetmechanismus "hochklappen". 

           

        Unglücklicherweise  ist der durch das Hochklappen gewonnene Vorteil trügerisch. In der Normalposition der Reset Bank liegen viele der  Kontakte an dem Resetmechanismus an. Wenn der Mechanismus hochgeklappt ist, ist dies nicht mehr der Fall, was unter Umständen falsche Kontaktjustagen verursacht. Also: gesunden Menschenverstand benutzen! 

        Der Resetmagnet (der große Elektromagnet oben rechts im Bild) wird bei vielen Geräten mit 120 V betrieben! Daran sollte man bei Arbeiten an der Reset Bank immer denken. Ein elektrischer Schlag kann tödlich sein!
        Das Gottlieb "S" Start Relais.
        Fast jedes Gerät von Gottlieb mit einer Reset Bank hat ein "S" Startrelais. Wenn dieses Relais aktiviert wird (durch Drücken des Startknopfs an der Kassentür), beginnt das Gerät mit der Startsequenz. Hier eine  grobe Übersicht der Startsequenz: 
        • Drücken des Startknopfs an der Kassentür. Hierdurch wird der Stromkreis zum Startrelais geschlossen welches anzieht und weitere Stromkreise schließt.  
        • Der Score Motor startet.  
        • Die Walzenräder werden auf Null zurückgesetzt.  
        • Alle Features oder Featuregruppen werden zurückgesetzt.  
        • Der Resetmagnet  zieht an und aktiviert alle Relais in der Reset Bank.  
        • Die Kugel wird eingeworfen, und ein Spiel kann beginnen.  
        Wenn man schon alle Schalter an den Walzenrädern und den Schrittschaltwerken gereinigt und überprüft hat und sich trotzdem kein Spiel starten lässt, hat man es unter Umständen mit einem verschmutzten Schalter am "S"- oder dem/den Spielenderelais zu tun. Dies ist ein häufiger Fehler. Klappen Sie den Resetmechanismus hoch und reinigen und überprüfen Sie alle ALLE Schalter der Reset Bank. Wenn die Schalter an den Walzenrädern und den Schrittschaltwerken in Ordnung sind, ist meistens ein Schalter in der Reset Bank der Schuldige! 
        Wenn es mir nicht gelingt ein Gerät von Gottlieb mit dem Startknopf zu starten, resette ich die Resetbank von Hand! Meistens ist dies genau der Kick den ein Gerät braucht um aus dem Todesschlaf aufzuwachen.  
      Eine Gottlieb Reset Bank mit gelösten Flügelmuttern und hochgeklapptem Mechanismus. In dieser Stellung kann man alle Kontakte leicht reinigen.
      Hier kann man den oft übersehenen Startrelais EOS Kontakt unten links sehen.
      Gottlieb reset bank

        Der Gottlieb Startrelais EOS Kontakt.
        Noch eine gemeine mögliche Fehlerursache stellt der EOS Kontakt des Gottlieb Startrelais dar. Er befindet sich unter dem Startrelais und kann erst gesehen und justiert werden wenn man die Reset Bank anhebt. Unglücklicherweise muss dazu die komplette Reset Bank von der Bodenplatte abgeschraubt werden. Oft ist dieser Kontakt verschmutzt und dejustiert. Wenn er nicht funktioniert, funktioniert auch das Startrelais nicht. Es ist also ein oft übersehener, aber wichtiger Kontakt! Er wied von der Resetschiene betätigt und setzt das Startrelais zurück. In den Schaltplänen findet man ihn unter dem Namen "S Armature" Schalter.



    3d. Wenn immer noch nichts funktioniert: der Score Motor
        Ich bin sicher das Sie mittlerweile den Motor mit dem Riesenhaufen Schaltern auf der Bodenplatte des Geräts bemerkt haben. Dieser Motor ist bekannt unter dem Namen Score Motor. Seine Funktion ist es Relais wiederholt zu aktivieren bis eine Aufgabe oder der Ablauf eines Features erledigt ist. Wenn eine solche Aufgabe aus irgendeinem Grund nicht abgeschlossen werden kann schaltet sich der Score Motor häufig nicht mehr ab. Er läuft solange bis die anstehende Aufgabe erledigt ist! 
        (Links) Gottlieb Score Motor.
        (Rechts) Williams/Bally Score Motor.
        Gottlieb score motorWilliams score motor
         
         
          Aus diesem Grund unterliegen die Schalterkontakte des Score Motors besonders starker Abnutzung und müssen deshalb häufig gereinigt und justiert werden. Wenn Sie erst mehr Erfahrung mit der Reparatur von Elektromechanischen Flipperautomaten gesammelt haben  werden Sie es sich vermutlich zur Regel machen alle Kontakte am Score Motor zu reinigen. Dies ist eine gute Idee, aber mit der Justage sollte man vorsichtig sein! Speziell bei Gottlieb Geräten ist der Kontaktabstand für die Funktionsfähigkeit des Geräts von entscheidender Bedeutung.

          Viele Anfänger wollen die Kontakte am Score Motor justieren weil der Motor nicht mehr aufhört zu laufen. Tatsächlich ist aber ein Schalter sonstwo im Gerät der Problemverursacher! Typische Ursachen sind hier die Nullpositionsschalter der Walzenräder oder Kontakte an den Scorerelais. 

        Mehrere Schalterebenen eines Gottlieb Score Motors
        (Seitenansicht).
        Gottlieb score motor side view

          Wie kommt man an diese verflixten Score Motor Kontakte heran ?!?
          Score Motor-Einheiten haben normalerweise Verriegelungsstifte welche es erlauben die ganze Einheit zu lösen, so das man sie drehen kann. Hierdurch ist es einfacher an die Kontakte heranzukommen (selbstverständlich ist ausgerechnet der Kontakt an den man heran will jetzt immer noch nicht erreichbar!). Meistens sind drei solcher Verriegelungsstifte vorhanden. Ausserdem existiert häufig ein Unterbrechungsstecker um den Motor an beliebiger Position anhalten zu können. Dies kann speziell bei schwierigen Fehlern sehr nützlich sein. Durch die Benutzung dieses Unterbrechers kann man die ganze Schaltsequenz sehr langsam ablaufen lassen um zu sehen was passiert. 

          Das nächste Kapitel behandelt den Score Motor im Detail. Scrollen Sie abwärts oder klicken Sie hier um dorthin zu gelangen. 



        3e. Wenn immer noch nichts funktioniert: Die Startsequenz
          In den frühen 70'er Jahren erschienen die ersten Serviceanleitungen der Hersteller. In diesen Anleitungen wird die "Startsequenz" beschrieben. Darunter versteht man die Abfolge von Funktionen welche nach dem Drücken des Startknopfs im Gerät ablaufen. Sollte das Gerät nicht korrekt starten kann es sehr hilfreich sein diese Abfolge zu untersuchen um die Ursache des Problems zu finden. 

          Teile der Startsequenz sind Gerätespezifisch, aber der generelle Ablauf ist bei vielen Geräten ähnlich. Diese Tatsache ist speziell bei älteren elektromechanischen Flipperautomaten hilfreich weil in vielen Fällen keine Serviceanleitung mehr verfügbar ist. 

          Die folgenden Startsequenzen stammen von Geräten aus der Mitte der 70'er Jahre. Sie stimmen unter Umständen nicht mit dem vorhandenen Gerät überein, geben aber eine allgemeine Vorstellung von den Dingen die im Gerät nach dem drücken des Startknopfs passieren. 

          Bally Startsequenz.

          1. Eine Münze wird eingeworfen. Dadurch wird das Münzrelais aktiviert. Es hält sich über seine Haltekontakte und einen Kontakt am Score Motor selbst. Wenn der Kreditknopf gedrückt wird (anstelle eines Münzeinwurfs) und Kredite vorhanden sind, wird das Kreditrelais aktiviert. Dieses wiederum aktiviert das Münzrelais.  
          2. Das  Münzrelais aktiviert das Halterelais welches die Hauptbeleuchtung einschaltet. Das Halterelais hält sich über seine Haltekontakte und einen  Kontakt am Verzögerungsrelais selbst.  
          3. Das Münzrelais aktiviert das Resetrelais über einen Kontakt des Spielenderelais (wenn sich kein Spiel starten lässt, sollte man versuchsweise die Kontakte des Spielenderelais reinigen; dies ist ein häufiges Problem bei Geräten von Bally).  
          4. Der Score Motor wird aktiviert. Dadurch werden die Punktzahl Resetrelais aktiviert, welche die Position der Walzenräder auf Null zurückzusetzen versuchen. Dies geschieht durch die Umdrehungen des Score Motors. Jede Umdrehung des Score Motors aktiviert die Punktzahl Resetrelais einmal. Dadurch bewegen sich die Walzenräder eine Position abwärts, solange bis sie Null erreichen. Wenn also der Score Motor nicht zu laufen aufhört, besteht eine gute Chance das einer der Nullpositionsschalter an den Walzenrädern verschmutzt oder dejustiert ist.  
          5. Das Münzrelais erhöht, über den Score Motor, die Anzeige für die Anzahl der Spiele.  
          6. Das Resetrelais setzt, über den Score Motor, die Schrittschaltwerke auf Null zurück (Anzahl der Kugeln, Spieleranzahl).  
          7. Das Münzrelais subtrahiert, über den Score Motor, einen Kredit von der Kreditanzeige.  
          8. Das Münzrelais aktiviert, über den Score Motor, das Spielende Speicherrelais.  
          9. Das Münzrelais aktiviert, über den Score Motor, die 100,000 Punkte Speicherrelais (sofern das Gerät mehr als 99,999 Punkte anzeigen kann).  
          10. Wenn der Kugelauslauf Schalter (bei 1-Kugel Geräten) oder der Kugeldurchlauf Schalter (bei Mehr-Kugel Geräten) geschlossen ist, wird über das Kugelauslaufrelais (bei 1-Kugel Geräten) oder das Kugelfreigaberelais (bei Mehr-Kugel Geräten) und dem Score Motor eine Kugel in die Kugelabschussbahn ausgegeben.  
          11. Bei Mehrspielergeräten kann der Kreditknopf gedrückt werden um noch einen Spieler hinzuzufügen. In diesem Fall aktiviert das Münzrelais nicht das Resetrelais sondern erhöht (über den Score Motor) die Spieleranzahl um eins und subtrahiert (über den Score Motor) einen Kredit. 
          Gottlieb Startsequenz.
          1. Eine Münze wird eingeworfen oder der Startknopf an der Kassentür wird gedrückt (bei Gottlieb heisst der Startknopf "Replay" Knopf). Dadurch wird das "S" (Start) Relais aktiviert. Es hält sich über seine Haltekontakte und einen Kontakt am Score Motor selbst.  
          2. Das "S"-Relais aktiviert das Haupt-Halterelais welches die Hauptbeleuchtung aktiviert (sofern dies das erste Spiel nach dem Einschalten ist).  
          3. Das "S"-Relais aktiviert den Score Motor.  
          4. Das "S"-Relais erhöht, über den Score Motor, die Anzeige für die Anzahl der Spiele  
          5. Das "SB"-Relais (das sekundäre Start Relais) wird vom Score Motor aktiviert. Das "SB"-Relais aktiviert die Resetrelais ("Z1" und "Z2"). Bei einen 1-Spieler oder 2-Spieler Gerät ist evtl. nur ein "Z" Relais vorhanden.  
          6. Das "Z2"-Relais setzt die Punkteanzeigen für die Spieler 3 und 4 über die Scorerelais auf Null zurück (Nur bei 4-Spieler Geräten). Das "Z1" oder "Z"-Relais setzt die Punkteanzeigen für den Spieler 1 (und falls vorhanden für den Spieler 2) über die Scorerelais auf Null zurück.  
          7. Das "SB"-Relais setzt den Spieler Zähler über den Score Motor auf Null zurück.  
          8. Das "U"-Relais setzt die Reset Bank (oder die Ax, Bx, Cx Relais bei Geräten nach 1975) über den Score Motor zurück. Ausserdem setzt es die Bonuseinheit (falls vorhanden) zurück.  
          9. Bei Mehr-Spieler Geräten aktiviert das nochmalige Einwerfen einer Münze oder Drücken des Startknopfs das "PBx"-Relais  über den Score Motor. X repräsentiert die Spielernummer (von 2 bis 4).  
          10. Wenn die Kugel in den Kugelauslauf rollt, wird das "O"-Relais aktiviert. Das "O"-Relais, gibt über den Score Motor und einen Kontakt am "XB"-Relais eine Kugel in die Kugelabschussbahn aus. Man beachte, das das "O"-Relais nicht aktiviert werden kann solange die Bonuseinheit (sofern eine vorhanden ist) auf Null steht. Hierfür ist ein Nullpositionsschalter an der Bonuseinheit zuständig.  
          11. Wenn die Kugel nach dem Spiel wieder in den Kugelauslauf gelangt, gibt das "P"-Relais die Kugel wieder in die Kugelabschussbahn aus. Kontakte  an den "XB"-, "ZB"- und am "P"-Relais sowie am Score Motor erhöhen die Spieleranzeige und aktivieren die "PBx"-Relais.  
          Williams Startsequenz.
          1. Wenn man den Startknopf drückt, wird die Krediteinheit dekrementiert. Dies erfolgt über den Nullpositionschalter der Krediteinheit, das 2te Münzrelais und den Nullpositionsschalter des Kugelzählers.  
          2. Der Aktionsendeschalter (EOS) der Abwärtsspule der Krediteinheit aktiviert das Münzrelais.  
          3. Das Münzrelais aktiviert das Spielenderelais. 
          4. Das Münzrelais aktiviert das Resetrelais welches den Score Motor aktiviert.  
          5. Das Resetrelais aktiviert über den Score Motor die Rücksetzspule der Kugelzählereinheit.  
          6. Das Resetrelais aktiviert das 2te Münzspeicherrelais und das Spielende-Speicherrelais.  
          7. Das Resetrelais aktiviert über den Score Motor die Punktzahl Resetrelais.  
          8. Die Punktzahl Resetrelais setzen über den Score Motor die Walzenräder auf Null zurück (Der Score Motor dreht sich solange, bis alle Walzenräder die Nullstellung erreicht haben).  
          9. Das Resetrelais setzt über den Score Motor die Bonuseinheit auf Null zurück.  
          10. Wenn die Bonuseinheit die Nullposition erreicht wird das Kugelauslaufrelais über einen zweite Nullpositionschalter und einen Kontakt am Score Motor aktiviert. 
          11. Das Kugelauslaufrelais aktiviert den Score Motor welcher die Bonuseinheit einen Schritt hochzählt und eine Kugel in die Kugelabschussbahn ausgibt.  
          In dem man diese Sequenzen Schritt für Schritt verfolgt kann man im Allgemeinen Startproblemen sehr gut auf die Spur kommen. Hat man zb. ein Gerät von Gottlieb bei dem die Walzenräder in die Nullposition zurückkehren aber der Score Motor immer weiterläuft, kann man durch Verfolgen der Startsequenz feststellen, das evtl. ein Problem am "SB"-Relais, an der Spieleranzahl-Einheit oder ein verschmutzter Nullpositionsschalter an einem Walzenrad vorliegt. 




    3f. Wenn immer noch nichts funktioniert: Lesen von Schaltplänen

          Das Lesen von Schaltplänen ist eine Kunst. Man benötigt dazu Erfahrung. Aber es zu können erhöht die Erfolgschancen einer Reparatur erheblich.  Als Beispiel werde Ich hier Gottlieb Schaltpläne verwenden. Sie sind schwierig zu lesen und wenn man einen Gottlieb Schaltplan lesen kann, kann man auch die Schaltpläne anderer Hersteller lesen!

        Gottlieb schematic: coils used
          Relais, Kontroll Bank und div. Spulen Tabelle. Wir beginnen bei der "Relais", "Kontroll Bank", und "div. Spulen" Tabelle auf der linken Seite des Gottlieb Schalplans. Diese Tabelle listet alle Relais und Spulen im Gerät auf. Sie enthält auch noch andere, kodierte Informationen. 

          "INDEX" ist die Index Referenz. Haben Sie die Ziffern an der Linken Seite des Schaltplans und die Buchstaben am oberen und unteren Rand bemerkt? Diese stellen den Index dar. Dadurch wird es relativ einfach eine bestimmte Spule oder ein Relais auf dem Schaltplan zu finden. 

          "NO." ist die Spalte für abgekürzte Relais- und Spulenbezeichnungen. Die meisten Gottliebrelais und Spulen besitzen einen Aufkleber mit dieser Abkürzung darauf. Dadurch wird es einfacher eine bestimmte Spule oder ein Relais im Gerät zu finden. Diese Abkürzungen werden ausserdem auch im Schaltplan benutzt. 

          "COIL" enthält die Ersatzteilnummer für die jeweiligen Relais oder Spulen.
          "TYPE" enthält die Art des Relais oder der Spule. "INTERLOCK" ist ein Halterelais. "AG" ist wieder ein anderer benutzter Spulentyp. 

          "CONTACTS" gibt die Anzahl und Art der Schalter welche an diesem Relais benutzt werden an. "4A,1B,2C" heisst das dieses Relais über 4 Schließer, 1 Öffner und 2 Umschalter verfügt. Die Buchstaben nach den Ziffern geben an um was für eine Art von Schalter es sich handelt. "A" ist ein Schließer, "B" ein Öffner und "C" ein Umschalter. Die Zahl vor dem Buchstaben gibt die jeweilige Anzahl an. 

          "USE" enthält eine verbale Kurzbeschreibung des Relais. 

          Schaltzeichen.
          Ein Schließer (Normally Open - NO) Kontakt wird durch zwei vertikale, parallele Linien dargestellt. 
          Ein Öffner (Normally Closed - NC) Kontakt wird durch zwei vertikale, parallele Linien, durch welche eine diagonale Linie gezeichnet ist, dargestellt. 
          Ein Umschalter wird durch einen Schließer und einen direkt daneben befindlichen Öffner, mit einer auf beide zeigenden Pfeillinie, dargestellt. Ein spiraliges Symbol stellt eine Spule dar. Ein kurzes, spiraliges Symbol in einem kleinen Kreis stellt eine Glühbirne dar. Andere Symbole haben normalerweise eine Beschriftung. 

        Gottlieb Schaltzeichen: die meisten anderen Hersteller verwenden ähnliche Schaltzeichen in ihren Schaltplänen.

        schematic markings

          Kabelfarben.
          Eine andere Tabelle im Schaltplan behandelt die Kabelfarben. Jeder Hersteller verwendet andere Abkürzungen für die Kabelfarben (um die Dinge interessanter zu gestalten ;-) ). Suchen Sie diese Tabelle im Schaltplan. Die Kabel im Schaltplan tragen an einer oder zwei Stellen die Abkürzung für die Farbe. Es kann jedoch sein, das man ein Kabel erst eine Weile im Schaltplan zurückverfolgen muss um die Farbmarkierung zu finden. 

          Gottlieb benutzt die "-" und die "&" Markierungen zwischen den Abkürzungen der Kabelfarben für verschiedene Bedeutungen. Zum Beispiel bedeutet "BL-WH" ein blaues Kabel mit einem weißen Streifen.  Aber "BL&WH" bedeutet ein abwechselnd blaues und weisses Kabel. 

          Bally benutzt manchmal Nummern nach den Farbabkürzungen. Diese Nummern bezeichnen wie oft eine bestimmte Kabelfarbe schon im Gerät benutzt wurde (um die Dinge interessanter zu gestalten ;-) ). 

          Speziell bei Geräten von Gottlieb kommt es sehr oft vor das die rote Kabelfarbe zu Weiß verblasst ist. Dadurch sehen ein rotes und ein weißes Kabel nahezu gleich aus, was die Fehlersuche erschwert. 

          Wenn eine Leitung auf eine Last trifft (Lampen oder Magbete), ändert sich die Kabelfarbe. Leitungen welche über Steckverbinder laufen, behalten ihre Farbe. Steckverbinder sind allerdings selten in Schaltbildern eingezeichnet.

          Ausserdem kann es vorkommen das Farbbezeichnungen im Schaltplan falsch sind. Dies kommt nicht sehr häufig vor, aber es kommt vor.

           

        Gottlieb's Zeichnung eines Score Motors:
        es ist eine SEHR trügerische Zeichnung. Beachten
        Sie, das in der Seitenansicht alle Schalter fehlen. 
        Die Schalter sind an den Löchern des Metallrahmens 
        montiert, rechtwinkelig zu der Richtung die die Zeichnung 
        anzudeuten scheint.
        Schematic and the score motor  

          Der Score Motor im Schaltbild.
          Wie Gottlieb den Score Motor anspricht ist ziemlich interessant und verwirrend. Gottlieb gibt ein Diagramm, das die Draufsicht und die Seitenansicht des Score Motors mit der Numerierung der Schalterstapel und der Bezeichnung der Ebenen zeigt. 

          Die Draufsicht zeigt, das jeder Schalterstapel eine Nummer hat, in diesem Fall 1 bis 4. Man beachte den angewinkelten Schalterstapel. Dies ist ein Referenzpunkt. Die meisten Score Motoren weisen Aufkleber mit Nummern auf um die Orientierung zu erleichtern. Leider sind diese Aufkleber jedoch im Laufe derZeit abgefallen. 

          Die Seitenansicht zeigt die den verschiedenen Schalterebenen zugeordneten Buchstaben. Die unterste Ebene ist "A" und die oberste Ebene ist "E". 

         

        Zum Beispiel:

        • A = Schalter unter der Nocke
        • B = Schalter, welche durch Stifte unter der Nocke aktiviert werden
        • C = Schalter welche durch die Nocke selbst aktiviert werden
        • D = Schalter, welche durch Stifte über der Nocke aktiviert werden
        • E = Schalter welche durch lange Stifte über der Nocke Aktiviert werden

         

        Mit dieser Information bewaffnet kann man herausfinden wo sich ein Schaltersymbol aus dem Schaltplan am Score Motor physikalisch befindet. Nehmen wir zum Beispiel ein Schaltersymbol mit der Bezeichnung "Motor 1C". Dies würde die mittlere Ebene "C" im 1. Stapel bedeuten. Wenn man sich nun diesen Schalterstapel in dieser Ebene anschaut wird man 4 Schalter sehen! Welcher ist nun der Richtige? Nun, dies muss man über die Kabelfarben herausfinden, welche auch im Schaltplan stehen. 



    3g. Wenn immer noch nichts funktioniert: Reparatur von Spiel-Features

          Dieses Kapitel ist eine Fortsetzung des vorangegangenen Kapitels "Lesen von Schaltplänen". 

          Oft kommt es vor das irgendein Spiel-Feature nicht funktioniert. Speziell dann, wenn der Rest des Geräts einwandfrei funktioniert, kann dies eine sehr frustrierende Reparatur werden. Wir werden hier ein Beispiel durcharbeiten bei dem wir die selben Schaltpläne benutzen wie im vorherigen Kapitel "Lesen von Schaltbildern". 

          Man sollte beachten, das die Zeichner von Schaltplänen, meistens eine allgemeine Flussrichtung des Stroms vorsehen. In Plänen von Gottlieb fließt der Strom von dem BLK (schwarzen) Kabel links über die dazwischen liegenden Schaltelemente zu dem RED-WH (Rot mit weißem Längsstreifen) Kabel auf der rechten Seite. 

          Ein hilfreicher Hinweis.
          Es gibt einen einfachen Weg um herauszufinden welches Relais ein bestimmtes Feature kontrolliert. Man sucht im Schaltplan die Lampe/n die diesem Feature zugeordnet ist/sind und verfolgt von dort die Leitung zurück bis zu dem jeweiligen Relais. Sagen wir, beispielsweise, das "Special when lit" Feature funktioniert nicht in Ihrem Gerät. Suchen Sie die entsprechende Lampe im Schaltplan und verfolgen Sie von dort aus die Leitung zurück zum Relais. Wenn Sie nun die Kontakte dieses Relais überprüfen und reinigen, kann es gut sein das Ihr Problem beseitigt ist. 

        Gottlieb's "Batter Up" EM Schaltplan: dieser Bereich behandelt das "Home Run" Feature des Geräts.
        Gottlieb Schematic

          Ein Beispiel.
          Sagen wir, der Überrollschalter auf dem Spielfeld für "Home Run" reagiert nicht. Der Schalter selbst ist in Ordnung; Sauber und einwandfrei justiert. Aber was immer er auch kontrolliert, funktioniert nicht. 

          Durch Nachschlagen in der  "RELAY"  Tabelle des Schaltplans stellen wir fest, das ein Relais mit der Abkürzung "H" an der Position 6E das "Home Run" Feature kontrolliert. An dieser Stelle (6E) des Schaltplans finden wir eine mit "H" bezeichnete Relaisspule mit einem angeschlossenen Kabel der Farbe "WH-BL" (Weiß mit blauem Längsstreifen). Dies ist die "Home Run" Relaisspule. Verfolgt man dieses Kabel nach rechts, stößt man auf den "Home Run" Überrollschalter, der aus zwei Schließern besteht. Diese sind am Spielfeld montiert. Das Kabel geht dann nach unten und rechts zu einem Score Motor Kontakt "Motor 1C". 

          Nun sollte man diesen Score Motor Kontakt überprüfen, reinigen und justieren. Danach sollte man das "Home Run" Feature testen. Wenn es funktioniert ist die Sache erledigt, wenn nicht, muss man die restlichen Strompfade dieses Features überprüfen. 

          Rechts von der "H" Relaisspule verzweigt das "WH-BL" Kabel nach unten zu einem Schließerkontakt mit der Bezeichnung "H" was bedeutet das er sich am "H" Relais befindet. Wenn man diesen Strompfad weiter verfolgt gelangt man über ein mit "WH" (Weiß) bezeichnetes Kabel zu einem Öffnerkontakt des Score Motors "Motor 2B". Diesen Kontakt sollte man überprüfen, reinigen und justieren. 

          Es existiert noch ein dritter Strompfad für das "Home Run" Feature. Über das Kabel "WH-BL" zu Kontakt 6 des Vari-Targets, von dort über ein "OR-WH" (Orange mit weißem Längsstreifen) Kabel zu einem Öffnerkontakt des "U" Relais (das Vari-Target Resetrelais) und dann zu dem schon bekannten Score Motor Kontakt "Motor 2B". Es kann also nicht schaden auch alle Kontakte dieses Strompfads zu überprüfen, zu reinigen und zu justieren. Selbstverständlich kann es auch sein, das eines der Kabel unterbrochen ist, oder eine Lötstelle keine Verbindung mehr hat. 

        Ein weiteres Beisoiel.
        Hier ist ein anderes (trickreicheres) Beispiel, wie man einen Schaltplan liest. Wenn man den Startknopf an diesem Bally Nip-it betätigt, wird das Gerät nicht richtig zurückgesetzt. Die "Kugel im Spiel" Anzeige im Lichtkasten steht stur auf "3". Das Schrittschaltwerk wurde gerade erst gereinigt, also kann man mechanische Fehler erst einmal ausser Acht lassen. Wenn man die Resetspule der der Kugel-Zähl-Einheit von Hand betätigt, wird das Schrittschaltwerk zurückgesetzt und zeigt dann die erste Kugel als "1" korrekt an.
         
         

      Bally's Nip-it: Man beachte die "Ball Count Unit Reset" (Kugelzähler-Reset)-Spule, oben in der Mitte.
      nip-it schematic1

        Sieht man sich im Schaltplan die "Ball Count Unit Reset" (Kugelzähler Reset)-Spule genauer an, so stellt man fest, das noch einige andere Dinge über den selben Schaltersatz zurückgesetzt werden. Man beachte den Umschalter des Resetrelais auf der linken Seite. Ein Stück weiter links befindet sich die "Total Play Meter" (Gesamtspielzähler)-Spule und darüber die "Coin Unit Step Up" (Münzzähler aufwärts)-Spule. Kontrolliert wird alles von einem Schalter auf dem Scoremotor (3A) und einem Schalter des Coinrelais (Münzrelais). In der anderen Richtung (nach rechts) findet man die "Player Unit" (Spieleranzeige), welche nichts mit dem Fehler zu tun haben scheint. 

        Außerdem fiel mir auf, das der Gesamtspielzähler beim Drücken des Startknopfs nicht weitersprang. Dies schloß den Schalter am Resetrelais schon mal als Fehlerursache aus. Übrig bleiben jetzt noch der Schalter 3A am Scoremotor und der Schalter am Münzrelais. Ich untersuchte beide Schalter, aber sie waren sauber und exakt justiert. Also, was verursacht nun das Problem?

        Ich beobachtete nun die Kugelzähler Resetspule aus unmittelbarer Nähe und stellte fest, das der Anker der Spule sich ganz kurz bewegte, wenn man den Startknopf drückte. Der Resetimpuls zur Spule war einfach nicht lang genug, um den Anker in die Spule hinein zu ziehen und das Schrittschaltwerk zurückzusetzen. Nun überbrückte ich mit einem Kabel (mit Krokodilklemmen an den Enden) den Münzrelaisschalter. Nun wurde die Kugelzähler Resetspule beim Drücken des Startknopf lange genug mit Spannung versorgt um das Schrittschaltwerk richtig zurückzusetzen!

        Da der Münzrelaisschalter sich auf dem Münzrelais befindet, liegt der Schluss nahe, das der Fehler sich im Aktivierungskreis des Münzrelais befindet. Also schauen wir im Schaltbild nach, welche Schaltkreise das Münzrelais kontrollieren!
         
         

      Bally's Nip-it: Man beachte das "Coin Relay", oben links in der Ecke.
      nip-it schematic2

        Das Münzrelais wird von zwei parallelen Schaltern kontrolliert: einer auf dem Relais selbst und ein anderer auf dem Creditrelais. Von dieser Stelle aus läuft der Stromkreis dann noch über die Scoremotorschalter 8F und 10F.

        Nun kontrollierte ich die Schalter am Scoremotor, aber diese waren sauber und korrekt justiert. Als nächstes kam nun der Schalter am Münzrelais selbst an die Reihe. Dies war ein Haltekontakt und auch er war sauber und korrekt justiert. Jetzt blieb nur der Schalter am Creditrelais übrig. Also drückte ich den Startknopf, wärend ich diesen Schalter beobachtete und konnte einige Funken sehen. Dies war das Problem! Der Schalter war schmutzig und dejustiert. Dadurch konnte er keinen guten Kontakt mehr herstellen. Nach der Reinigung und Justage dieses Schalter funktionierte alles wieder einwandfrei..  



      3h. Wenn immer noch nichts funktioniert: Andere Ursachen
      Hier noch einige Fehler die mir begegnet sind und die eventuell für Reparaturanfänger interessant sind. 
      • Problem: Bei einem Gerät von Bally schwankte die Helligkeit der Hauptbeleuchtung während des Spiels.

      • Lösung: Man überprüfe die Sicherungshalter. Speziell bei Geräten von Bally kann es dazu kommen, das die Sicherungshalter in ihrer Federkraft nachlassen und dadurch die Sicherung lose wird. In diesem Fall führte dies zu Helligkeitsschwankungen der Hauptbeleuchtung. Die einzige Lösung bei Geräten von Bally ist es meistens, den Sicherungshalter zu ersetzen. Bei den meisten anderen Fabrikaten kann man dem Sicherungshalter durch Zusammendrücken wieder genug Spannkraft verleihen. Im Notfall kann man eine Krokodilklemme über den Sicherungshalter klemmen um der Sicherung wieder Halt zu geben und den Überganswiderstand zu verringern.
      • Problem: Bei einem Gerät von Gottlieb blieb das Schlagturmrelais hängen. Dadurch wurde auch ein Walzenrad blockiert. 
        Lösung: um diesen Fehler zu finden, müssen wir verstehen wie ein Schlagturm funktioniert. Wenn die Kugel auf dem Spielfeld den Schlagturm trifft wird ein Schalter geschlossen welcher das Schlagturmrelais aktiviert. Dieses Relais bewirkt über seine Schließerkontakte folgendes: 
        • Ein Selbsthaltekontakt wird geschlossen.  
        • Das entsprechende Scorerelais wird aktiviert (um die Punkte zu zählen).  
        • Die 00-90 Einheit wird aktiviert (um die Match-Zahl zu generieren oder eine Glocke einzuschalten), oder es wird einfach eine Glocke aktiviert.  
        • Der Schlagturmmagnet wird aktiviert um die Kugel wegzuschiessen.  
        Wenn der Schlagturmmagnet aktiviert wird, zieht er den Spulenanker in die Spule hinein. Am Ende der Wegstrecke des Ankers befindet sich ein EOS (End of stroke = Aktionsende) Schalter. Hierbei handelt es sich um einen Öffner. Dieser EOS Schalter unterbricht den Stromfluß zum Schlagturmrelais wenn der Anker seine Endstellung erreicht. 

        Die Lösung ist es zwei Schalter zu überprüfen. Zuerst sollte man den Schlagturm EOS Schalter reinigen und justieren. Wenn dieser Öffner nicht öffnet wird natürlich der Stromfluss zum Relais niemals unterbrochen. Als nächstes sollte man die Kontakte am Schlagturmrelais selbst überprüfen. In diesem Fall stellte sich heraus das einer der Kontakte, welche den Stromfluss zum Schlagturmmagnet kontrollieren, verschmutzt war und einen zu grossen Kontaktabstand hatte. Dadurch wurde zwar das Schlagturmrelais aktiviert aber der Schlagturmmagnet erhielt keinen Strom. Nun konnte natürlich auch der Anker nicht bewegt werden, wodurch der EOS Schalter nicht betätigt wurde. Dadurch konnte auch der Stromfluss zum Schlagturmrelais nicht mehr unterbrochen werden, was zur Blockade führte. Nachdem dieser Schalter am Schlagturmrelais gereinigt und justiert war, funktionierte wieder alles einwandfrei. 


      3i. Gottlieb Kassentüren: die schockierende Wahrheit
        Sie haben ihr Lieblingsgerät von Gottlieb komplett repariert (ok, fast...). Sie sind sehr stolz auf sich! Nun entscheiden Sie sich ein Spiel zu spielen. Sie berühren den Startknopf an der Kassentür... und ZAP! Sie bekommen einen elektrischen Schlag!
         
         
      Das Ölpapier welches den Startknopf
      berührt hat sich verschoben und
      und ist verdreht. Dies führt zu direktem
      Kontakt zwischen dem Startknopf aus
      Metall und den Schalterlamellen. SCHOCKIEREND!
      mis-aligned gottlieb fish paper causes a shock
        Die Ursache des Geschehens ist die direkte Verbindung des Startschalters zum Startrelais. Dieses Relais arbeitet mit 115V, nicht mit 25V wie die meisten anderen Relais und Spulen. Weil der Startknopf aus Metall ist, wurde von Gottlieb ein Stück Ölpapier als Isolator eingebaut. Aber im Laufe der Zeit kann sich dieses Stück durchscheuern, sich zur Seite verscheiben oder sich verdrehen. Dadurch kommt es zum direkten Kontakt zwischen dem Startschalter und dem Startknopf. Wenn man den Knopf drückt, bildet man eine Verbindung zur Erde. Aus diesem Grund bekommt man einen elektrischen Schlag.

        Eine andere Möglichkeit an der Kassentür einen Schlag zu bekommen stellen die Münzschalter dar. Nochmals, mindestens einer dieser Schalter ist direkt mit dem Startrelais verbunden. Wenn das Ölpapier, welches diese Schalter isoliert, defekt ist, kann man dort auch einen elktrischen Schlag bekommen.
         
         
         
         

      Man beachte das das Ölpapier an diesem Kassentürschalter
      sich ÜBER dem Aktivierungshebel des Schalters befindet. 
      Dies kann zu einem elektrischen Schlag führen. Das Ölpapier
      sollte sich zwischen dem Aktivierungshebel und den Lamellen
      des Schalters befinden und so den Schalter von dem Aktivierungshebel,
      welcher aus Metall ist und die Kassentür berührt, isolieren.
      gottlieb coin door switch
        Um die Gefahr eines elektrischen Schlags auszuschließen, ist es erforderlich das Ölpapier am Startschalter und an den Münzschaltern zu erneuern!
         
         
      Installation eines neuen Netzkabels: das alte Kabel wird abgeschnitten.
      Nun wird das neue Kabel eingebaut und der gelb/grüne Schutzleiter mit den
      Metallteilen des Geräts und dem Eisenkern des Netztrafos verbunden.
      Ausserdem ist hier noch eine braune Leitung zum nachträglich eingebauten
      Netzschalter sichtbar. Das neu eingebaute Netzkabel sollte man mit Kabelbindern
      an den existierenden Kabelsträngen befestigen (So wie das alte befestigt war).
      new power cord
        Eine andere, gute Idee ist es, das Gerät zu Erden. Dazu gehört die Installation eines NEUEN, dreiadrigen Netzkabels inklusive Schutzkontaktstecker. Immerhin ist das alte Kabel mehr als 25 Jahre alt! Der Schutzleiter des Netzkabels wird mit dem Kern des Netztrafos verbunden. Von dort legt man einen Schutzleiter (gelb/grün) zum hinteren Ende der metallenen Seitenschienen. Vom vorderen Ende der Seitenschienen wird ein Schutzleiter zur Kassentür und zur Handauflage gelegt. Wenn man schon gerade am Kabelverlegen ist, sollte man auch einen Netzschalter einbauen. (wie schon vorher im Kapitel Typische Fehler diskutiert).


      4a. Reinigung und Feintuning: Umstellung des Geräts auf Freispiel
        Sie sollten sich nicht darüber wundern, daß keine, von der Fabrik vorgesehene, Möglichkeit existiert das Gerät auf Freispiel umzustellen. Man muss eine Modifikation vornehmen damit keine Münzen mehr zum Spielen notwendig sind. Um dies zu tun muss man das Kredit-Schrittschaltwerk im Lichtkasten finden. Es ist wirklich leicht zu erkennen: es ist das Schrittschaltwerk mit den Kreditziffern auf dem Walzenrad! 
        Bally Kredit-Schrittschaltwerk: ein Kontakt muss für Freispiele dauerhaft geschlossen werden.
        Bally credit wheel

          Bally Freispiele.
          Es gibt einen Kontakt bei Bally Geräten um Freispiele zu ermöglichen. Das Kredit-Schrittschaltwerk muss auf Null gestellt werden (es muss eine 0 durch das Glas des Lichtkastens sichtbar sein). An dem Schrittschaltwerk befindet  ein gezahntes Rad mit einem herausstehenden Stift. Dieser Stift sollte einen Kontakt öffnen wenn sich das Kredit-Schrittschaltwerk in Nullstellung befindet. Justieren Sie diesen Kontakt so, daß er immer geschlossen ist. Ihr Gerät steht nun auf Freispiel. 
        Williams Kredit-Schrittschaltwerk: der obere Kontakt muss so justiert werde, das er dauerhaft geschlossen ist.
        Williams credit wheel

          Williams Freispiele.
          Es gibt einen Kontakt bei Williams Geräten um Freispiele zu ermöglichen. Das Kredit-Schrittschaltwerk muss auf Null gestellt werden (Es muss eine 0 durch das Glas des Lichtkastens sichtbar sein). An dem Schrittschaltwerk befindet  ein gezahntes Rad mit einem herausstehenden Stift. Dieser Stift sollte zwei Kontakte öffnen wenn sich das Kredit-Schrittschaltwerk in Nullstellung befindet. Justieren Sie den oberen Kontakt so, daß er immer geschlossen ist. Ihr Gerät steht nun auf Freispiel. 
        Gottlieb Kredit-Schrittschaltwerk: justieren Sie den schmalen Kontakt, der sich dem Glas am nächsten befindet, so, das er dauerhaft geschlossen ist. Der andere Kontakt ist normalerweise geschlossen und öffnet nur in der Nullposition des Kredit Schrittschaltwerks.
        Gottlieb credit wheel

          Gottlieb Freispiele.
          Es gibt einen Kontakt bei Gottlieb Geräten um Freispiele zu ermöglichen. Das Kredit-Schrittschaltwerk muss auf Null gestellt werden (Es muss eine 0 durch das Glas des Lichtkastens sichtbar sein). An dem Schrittschaltwerk befindet  ein gezahntes Rad mit einem herausstehenden Stift. Dieser Stift sollte zwei Kontakte öffnen wenn sich das Kredit-Schrittschaltwerk in Nullstellung befindet. Justieren Sie den schmalen Kontakt, der sich dem Glas am nächsten befindet so, daß er dauerhaft geschlossen ist. Der andere Kontakt ist normalerweise geschlossen und öffnet nur in der Nullposition des Kredit-Schrittschaltwerks. Ihr Gerät steht nun auf Freispiel. 

          Add-A-Ball Freispiele.
          Gottlieb erfand 1960 ein System mit der Bezeichnung "Add-a-ball". Diese Geräte vergaben zusätzliche Kugeln an Stelle eines Freispiels (auch bekannt als Wiederholungsspiel) wenn der Spieler eine bestimmte Punktzahl erreichte. Dies geschah aus Legalitätsgründen in Staaten welche es einem Spieler nicht erlaubten ein Freispiel zu "gewinnen". Wisconsin und New York waren zwei große add-a-ball (AAB) Staaten, obwohl es diese Gesetze auch in einigen anderen Staaten gültig waren.

          AAB Geräte sind ausgesprochen leicht zu identifizieren; Sie haben keine Kreditanzeige! Ausserdem ist die Kugelanzeige im Lichtkasten normalerweise mit "Balls to play" beschriftet anstelle von "Ball in play". Dadurch, dass man kein Freispiel "gewinnen" kann, braucht das Gerät auch keine Kreditanzeige, wodurch das Verfahren, AAB Geräte auf Freispiele umzustellen, sich von "normalen" Geräten unterscheidet.

          Ein AAB Gerät auf Freispiel umzustellen ist oft einfach wenn ein Schalter an der Kassentür automatisch ein neues Spiel startet (wenn eine Münze eingeworfen wird), und ein Startknopf am Gerät vorhanden ist. Man klemmt einfach die im Moment zum Startknopf gehenden Leitungen ab und isoliert sie. Dann verlegt man die Leitungen des Münzschalters zum Startknopf.  

          Man beachte, dass frühe AAB Geräte von Gottlieb keinen Startknopf an der Kassentür haben (zur Erinnerung: das Einwerfen einer Münze startet automatisch ein Spiel). In einem solchen Fall muss man einen Startknopf nachrüsten.

          Um einen Startknopf an einem frühen AAB Gerät von Gottlieb nachzurüsten muss man zuerst den Slam-Tilt Schalter abklemmen und die Leitungen dauerhaft zusammen löten. Nun untersucht man den Slam-Tilt Schalter genauer. Manchmal befindet sich eine Bohrung einem Durchmesser von 1/4" (0.6 mm) unter den Kontakten des Schalters. Diese Bohrung wird nun mit einem 1/4" (0.6 mm) Bohrer durch die Kassentür hindurch gebohrt. Diese Bohrung erweitert man nun mit einem 13/32" (10.5 mm) Bohrer, allerdings NUR auf der VORDERSEITE der Kassentür. Nach dieser Modification kann ein Standart Startknopf von Gottlieb eingesetzt werden, welcher die Kontakte des Slam-Tilt Schalters betätigt. Nun muss man den Slam-Tilt Schalter, welcher ein Öffner ist, zum Schließer umbauen. Den so konstruierten Startschalter verbindet man mit dem Münzschalter.

          Eine weitere Ausnahme beim Umrüsten auf Freispiel sind Geräte von Gottlieb aus den späten 70'er Jahren. Bei diesen Geräten wird beim Einwurf einer Münze NICHT automatisch ein Spiel gestartet. Man muss eine Münze einwerfen und DANN den Startknopf drücken, um ein neues Spiel zu starten. Bei diesen Geräten ist die Umstellung auf Freispiel ein wenig anders. Zuerst muss man den Startschalter "verdoppeln". Man muss also noch einen Schließer vor den schon vorhandenen im Schalterstapel einbauen (natürlich isoliert von den anderen Kontakten!). Dieser Schalter wird mit dem Münzschalter verbunden, und seine Lamellen werden so justiert, das die Kontakte vor dem zweiten Schalter schließen. Dadurch wird beim Dücken des Startknopfs zuerst der Einwurf einer Münze simuliert. Wenn der sich der Startknopf nun weiter bewegt, wird ein neues Spiel gestartet.




    4b. Reinigung und Feintuning: Reinigen und Wachsen des Spielfelds

          Das Spielfeld immer sauber und gewachst zu halten ist von höchster Wichtigkeit für die Spielqualität des Geräts. Schmutz auf dem Spielfeld verlangsamt die Kugel und beschleunigt die Abnutzung des Spielfelds. 

          Es gibt eine ganze Reihe von Produkten die man zum Reinigen des Spielfelds benutzen kann. Millwax und Wildcat125 kommen einem in USA ins Gedächnis (beide sind auch im deutschen Automatenfachhandel erhältlich). Ich selbst würde diese Produkte meiden. Millwax ist eigentlich kein richtiges Wachs. Es ist ein Reiniger mit sehr wenig Gehalt an Wachs und einem großen Anteil an Lösungsmitteln um das Ganze in einer einfach anzuwendenden flüssigen Form zu halten. Es ist also eigentlich kein Schutz, man wachst das Spielfeld nicht damit, man reinigt es nur mit Millwax. Wildcat125 ist in dieser Beziehung besser; es gibt nicht vor ein Wachs zu sein, es ist einfach nur ein Reiniger. 

          Ich selbst benutze Novus#2 zum Reinigen von Spielfeldern. Es funktioniert wunderbar und hinterläßt einen tollen Glanz. Es enthält keine schädlichen Lösungsmittel und reinigt gründlich und schnell. Es ist in USA bei den meisten Spielautomatenhändlern erhältlich.  

          Nach der Reinigung des Spielfelds muß ein GUTES Hartwachs aufgebracht werden. Johnson's Paste Wax oder Meguires Carnauba Wax funktionieren großartig. Beide Produkte enthalten hauptsächlich nur Wachs und kaum Lösungsmittel. Aus diesem Grund ist die Politur auch sehr kraftaufwendig. Das ist gut! Es bedeutet, das es auch für die Kugel nicht leicht ist, die Wachsschicht zu durchdringen. Man sollte das Spielfeld etwa alle 50-100 Spiele reinigen und wachsen. 

          Ausserdem verlangsamt eine verkratzte Kugel das Spiel und beschädigt das Spielfeld. Wenn die Kugel nicht wie ein Spiegel glänzt sollte man sie erneuern. Die Kugeln kosten nur ca. 3.-DM pro Stück. Die alten Kugeln sollte man wegwerfen. 



    4c. Gummiringe auf dem Spielfeld:

          Saubere WEISSE Gummiringe lassen das Gerät Tip-Top aussehen. Viele Händler verkaufen Gerätespezifische Ringsets. Man muss nur die exakte Gerätebezeichnung angeben und erhält dann die passenden Gummiringe zugeschickt. Die Gummiringe der Flipperfinger und die Gummispitze des Kugelabschussbolzens sollte man auch erneuern. 

          Frische Gummiringe haben gute Sprungeigenschaften. Schmutz verschlechtert diese Eigenschaften ernsthaft. Je besser die Sprungeigenschaften desto mehr Spaß macht das Spielen. Leicht verschmutzte Gummiringe muss man nicht erneuern weil man sie reinigen kann. Dazu kann man Wachs benutzen. Bei stärkerer Verschmutzung kann man es mit Nitroverdünnung versuchen. Aber VORSICHT! Es darf keine Nitroverdünnung in die Nähe des Spielfelds gelangen! Die Nitroverdünnung würde die Lackierung des Spielfelds beschädigen! Sollte der Gummiring jedoch rissig und/oder bröselig sein, so MUSS er erneuert werden! 

          Schwarze Gummiringe sollte man in elektromechanischen Flipperautomaten nicht benutzen. Sie sehen schlecht aus und sind ausserdem härter was natürlich auch zu schlechteren Sprungeigenschaften führt. Schwarze Gummiringe werden in einigen neueren, schnelleren und dafür designten elektronischen Flipperautomaten eingesetzt. Abgesehen davon produzieren schwarze Gummiringe natürlich auch schwarzen Staub was dazu führt, das man das Spielfeld häufiger reinigen muss. 



    4d. Zum guten Schluß: Erhöhen der Spielgeschwindigkeit.

          Für einige Leute ist es Blasphemie. Sie werden argumentieren, das man auf diese Weise das Spielfeld schneller abnützt und Fallziele oder Plastikteile zerbricht. Für mich ist es einfach Spaß: Das Spiel wird richtig schnell! 

          Warnung: bei Geräten mit Fallzielen in nächster Nähe zu den Flipperfingern sind diese Modifikationen keine gute Idee wegen der potentiellen Bruchgefahr (ich habe sie bei meinen Geräten trotzdem durchgeführt und bisher keine Schäden festgestellt)! 

          Doppelte Warnung: Das Spielfeld SAUBER und GEWACHST zu halten ist bei  diesen Modifikationen ein MUSS! 


        (Links) Dieser  Williams Transformator hat zwei Lötfahnen auf der rechten Seite für die normale Betriebsspannung (24 Volt) und eine Lötfahne weiter rechts für die höhere Betriebsspannung.
        (Rechts) Bally Transformatoren sind ein wenig komplizierter. Die Lötfahne für die höhere Betriebsspannung ist die 1. von links (#2) und die normale Betriebsspannung liegt an der 2. Lötfahne von links (#4). Diese Gerät ist schon auf höhere Betriebsspannung umgestellt.
        Williams transformerBally transformer

          Höhere Betriebsspannung.
          Alle Hersteller haben an ihren Netztransformatoren eine Einstellmöglichkeit um "Netzunterspannung" ausgleichen zu können. Netzunterspannung tritt beispielsweise im Sommer an Leitungen auf, an denen Klimaanlagen betrieben werden. 

          Durch diese Einstellung wird die Betriebsspannung für die Elektromagnete um ca. 4-5 Volt erhöht. Dies ergibt etwas mehr "Schlagkraft" ohne die Spulen zu überlasten. 

          Die höhere Betriebsspannung hat keine Auswirkung auf die Beleuchtung. Es wird NUR die Spannung für die Elektromagnete erhöht. Die 6 Volt Spannung für die Beleuchtung werden von einer anderen Wicklung auf dem Netztransformator erzeugt. (Nun, dies gilt nicht ganz für einige Geräte von Gottlieb welche ein spezielles Beleuchtungsfeature wie "Last Ball In Play" besitzen. In solchen Fällen wird die höhere Betriebsspannung die entsprechende Glühbirne zun Durchbrennen bringen. Die geschieht weil diese speziellen Featurelampen mit der Betriebsspannung der Elektromagnete versorgt werden. Ein 35 Ohm/10 Watt Widerstand reduziert diese Spannung auf 6 Volt. Wenn man also höhere Betriebsspannung benutzen will, muss man diesen Widerstand auf 70 Ohm verdoppeln. Unterlässt man dies, wird die jeweilge Glühbirne sofort durchbrennen. Man findet diese Glühbirnen sehr einfach im Schaltbild: Alle normalen 6 Volt Lampen befinden sich in der oberen, linken Ecke. Wenn sich also eine Lampe im Schaltbild in Nachbarschaft von Relais und Elektromagneten befindet, wird sich an dieser Stelle auch der jeweilige Vorwiderstand befinden.)

          Dieser Gottlieb Transformator hat zwei Lötfahnen auf der linken Seite von denen die linke die höhere Betriebsspannung liefert. Dieses Gerät ist schon auf höhere Betriebsspannung umgestellt.
          Gottlieb transformer

          High-Power Flipperspulen.
          Steve Young bei Pinball Resource verkauft High-Power Flipperspulen für Bally und Gottlieb Geräte. Diese Spulen sind ca. 20% stärker als die Originalspulen. Ich mag diese Spulen, speziell bei Gottlieb Geräten mit kleinen Flipperfingern. Einige Leute werden mit der erhöhten Bruchgefahr bei Fallzielen und Plastikteilen argumentieren. Nun, ich setze diese High-Power Spulen jetzt schon einige Zeit ein und konnte bisher keine Schäden feststellen. Bei Geräten mit kurzen Flipperfingern setze ich sie generell ein und bei Geräten mit normalen Flipperfingern von Fall zu Fall. Ich benutze High-Power Spulen und erhöhte Betriebsspannung meistens zusammen.  Bei Geräten von Williams (speziell bei Geräten bei denen die Flipperspulen mit Gleichspannung betrieben werden) würde ich diese Spulen nicht einsetzen weil die Originalspulen sowieso sehr kräftig sind. Bei Bally Geräten mit "Zipper-Flippers", dürfen diese Spulen NICHT eingesetzt werden weil Ersatzteile für diese Flipperfinger nur noch SEHR schwer erhältlich sind! Man sollte sie also keiner Überbeanspruchung aussetzen. 

          Neue Kupplungen und Anker.
          Flipperkupplungen bestehen meistens aus Glasfaserplastik und verbinden den Spulenanker mit dem Flipperhebel. Mit der Zeit nutzen sie sich ab und die Verbindungslöcher erweitern sich. Daraus resultiert natürlich ein größeres Spiel im ganzen Mechanismus welches Kraft absorbiert. Dadurch haben auch die Flipperfinger weniger Kraft. 

          Neue Flipperkupplungen lösen dieses Problem. Wenn man schon den Mechanismus zerlegt hat, sollte man auch den Spulenanker erneuern. Nach 25 Jahren oder mehr weisen sie oft Abnutzungserscheinungen an ihren Seiten und Enden auf. 

          Ausserdem sollte man sicherstellen das die Rückholfeder nicht zu straff ist. Sie sollte gerade genug gespannt sein um den Flipperfinger in seine Ausgangslage zurück zu holen. 

          Neue Spulenhülsen.
          Der Austausch der Spulenhülsen bei den wichtigsten Spulen (Flipperfinger, Schlagtürme und Schlaggummis) bringt einiges an Geschwindigkeit. Wenn man die Flipperspulen nicht erneuert sollte man zumindest die Spulenhülsen erneuern. Dies ergibt einen signifikanten Unterschied in der Kraft der Flipperfinger. Man muss nicht jede einzelne Spulenhülse im Gerät erneuern, nur die Spulenhülsen der Flipperspulen, Schlagtürme und Schlaggummis. 

          Spielfeld Winkel.
          Wenn man die obigen Modifikationen angewandt hat, kann man zusätzlich noch den Spielfeldwinkel erhöhen. Ich entferne die Höheneinsteller an den vorderen Beinen und drehe die hinteren Höheneinsteller fast ganz heraus. Wenn das Spielfeld sauber und gut gewachst ist, wird das Spiel sehr schnell und bringt viel Spaß. Dies ist zwar nicht unbedingt die Art Spiel für die das Gerät entwickelt wurde, aber mir gefällt sie. 

          Sollten sich  die Flipperfinger als zu schwach herausstellen muss man den Spielfeldwinkel wieder verringern. Aber mit neuen Flipperkupplungen und Spulenhülsen sollte sich dieses Problem eigentlich nicht stellen.

          Anmerkung des Übersetzers: der vorherige Abschnitt ist mit Vorsicht zu geniessen!! Die hierbei entstehende blitzartige Geschwindigkeit der Kugel ist nicht jedermanns Sache!


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